とある契約 : メリファト山地〔S〕
2009年08月07日
アルタナクエスト「とある契約」メリファトに挑戦。
■メリファト山地〔S〕
▼POP場所
自国からメリファトに飛んだら上図のルートを辿り(I-6)を目指します。
そこに妖精NPCがいるので、話しかけた後、選択肢を選ぶとNMがPOP。
▼特長
敵は「Nuu Gazo the Dirgerimer」が1体と「Yii Haqi the Threnodist」が1体、
それに「Ochre Scorpion」が2体、「Slate Scorpion」が2体の合計6体が同時にPOP。
「Nuu Gazo the Dirgerimer」と「Yii Haqi the Threnodist」はヤグード族で、HP約13000 x 2。
「Ochre Scorpion」はヴァーミン類サソリ族(黄色)で、それぞれHP約2500 x 2。
「Slate Scorpion」はヴァーミン類サソリ族(黒色)で、それぞれHP約2500 x 2。
Nヤグと黄サソリ、Yヤグと黒サソリはそれぞれセットで、歌やwsが連動。詳しくは後述。
ヤグ2体を倒した時点で全てのサソリは消滅しクリア。
■Nuu Gazo the Dirgerimer & Yii Haqi the Threnodist
弱体はグラ・バインド・寝かし以外は一通り入りますが、レジ多め。
防御・回避はそれほど高くなく物理で普通に削っていけます。
攻撃間隔は普通でDAは無し。通常攻撃の被ダメは200-400程。2Hアビは無し。
wsは一切使用せず、約15秒毎に以下の歌をそれぞれ使用。
歌はヤグ自身にかかるだけで無く、対応しているサソリにも効果が表れます。
サソリが歌の範囲外にいて実際かかっていなくても効果は表れ、
サソリには詠唱完了時では無く詠唱開始の時点で効果が付与されます。
(例:Yii Haqi the Threnodist がメヌを歌えばPOP中の Slate Scorpion にメヌの効果)
そして、ヤグ自身には通常通りの効果が表れますが、サソリに対しては非常に大きな効果が表れ、
(例:通常与ダメが100-200与えていた所ミンネが付与されると20-30程度まで下がる)
サソリのwsの発動のトリガーになっている歌もあります。
▼Nuu Gazo the Dirgerimer (計14種)
・戦場のエレジー ⇒ Ochre Scorpion の「ポイズンスティング」のトリガーとなる
・修羅のエレジー ⇒ Ochre Scorpion の「ナムブレス」のトリガーとなる
・魔物のララバイ ⇒ Ochre Scorpion の「コールドブレス」のトリガーとなる
・魔物達のララバイ ⇒ Ochre Scorpion の「ステーシス」のトリガーとなる
・戦士達のピーアンV ⇒ Ochre Scorpion にリジェネの効果
・重装騎兵のミンネIV ⇒ Ochre Scorpion の防御力大幅アップ
・闘龍士のマンボ ⇒ Ochre Scorpion の回避率大幅アップ
・耐電/耐火/耐波/耐風/耐寒 カロル第一楽章 ⇒ Ochre Scorpion に各属性のエンが付与
・魔法のフィナーレ ⇒ 通常の効果以外特に無し
・女神のヒムヌス ⇒ Ochre Scorpion が最大2体POP
(その場に2体いればPOP無し、1体なら1体、0体なら2体POPする)
▼Yii Haqi the Threnodist (計14種)
・魔物のレクイエムII ⇒ Slate Scorpion の「マンディブルバイト」のトリガーとなる
・魔物のレクイエムIII ⇒ Slate Scorpion の「大暴れ」のトリガーとなる
・魔物のレクイエムIV ⇒ Slate Scorpion の「アースパウンダー」のトリガーとなる
・魔物のレクイエムV ⇒ Slate Scorpion の「デスシザース」のトリガーとなる
・猛者のメヌエットIV ⇒ Slate Scorpion の攻撃力大幅アップ
・栄光の凱旋マーチ ⇒ Slate Scorpion の攻撃間隔を大幅に短縮
・耐電/耐火/耐波/耐風/耐寒/耐震 カロル第一楽章 ⇒ Slate Scorpion に各属性のエンが付与
・冒険者のダージュ ⇒ Slate Scorpion のヘイトリセット
・女神のヒムヌス ⇒ Slate Scorpion が最大2体POP
(その場に2体いればPOP無し、1体なら1体、0体なら2体POPする)
残HPが70-80%辺りになるまで一定距離以上近づいてこず、歌のみを使用。
(近接攻撃の間合いまで近づいた場合は、もちろん普通に攻撃してくる)
■Ochre Scorpion & Slate Scorpion
弱体はグラ・バイン含め一通り入り、赤でも多少入りにくいものの寝かし(スリ/ララ)も印無しで入ります。
防御・回避も特に高く無くHPも少な目。通常攻撃の被ダメは100-200程。ヘイト連動は無し。
「Ochre Scorpion」は「Nuu Gazo the Dirgerimer」に、
「Slate Scorpion」は「Yii Haqi the Threnodist」に対応しており、
対応したヤグの歌の効果が詠唱開始時点で付与されます。詳しくは先ほど書いた通り。
この効果を消すには対応したヤグにディスペル(フィナーレ)をする必要があり、
サソリ自体にディスペル(フィナーレ)をしても無意味です。効果は非常に大きい為すぐに消す事。
通常、wsは使用しませんが対応したヤグの歌に連動してTP関係無くwsを使用。
寝かしている場合は使いませんが、2体起きていれば2体同時に使われるので危険。
サソリは倒すと対応したヤグがヒムヌスを使うまでリポップしません。
ヤグがヒムヌスを使うと対応したサソリ2体がリポップ。(その場に既に1体いれば1体のみ)
サソリのPOP位置は1番最初にヤグ&サソリがPOPした位置で固定。
ヤグを殴る時は初期POP位置から離して戦闘すると安全です。
ヤグにヒムヌスがかかっている間は倒してもPOPし続けるという事は無く、
あくまでヒムヌスの詠唱を開始した時にPOPするのみです。
なので、ヒムヌスの効果を消すまでサソリは倒さない方が良い、という事もありません。
(2体をずっと寝かしキープし続けるという場合は別ですが)
■使用WS
▼Ochre Scorpion
・ポイズンスティング [ 遠隔単体 蝉1枚消費 物理ダメージ(200程) + 毒 ]
⇒「Nuu Gazo the Dirgerimer」の「戦場のエレジー」に反応して使用。
・ナムブレス [ 前方範囲 蝉貫通 氷属性ブレスダメージ(100程) + 麻痺 ]
⇒「Nuu Gazo the Dirgerimer」の「修羅のエレジー」に反応して使用。
⇒ダメージは大した事が無いが追加効果の麻痺が厄介なので立ち位置に気をつける。
・コールドブレス [ 前方範囲 蝉貫通 氷属性ブレスダメージ(100程) + バインド ]
⇒「Nuu Gazo the Dirgerimer」の「魔物のララバイ」に反応して使用。
・ステーシス [ 近接単体 蝉1枚消費 物理ダメージ(300-400程) + 麻痺 ]
⇒「Nuu Gazo the Dirgerimer」の「魔物達のララバイ」に反応して使用。
⇒ダメージが大きく追加効果の麻痺は厄介だが対象は単体で蝉1枚で回避出来る。
▼Slate Scorpion
・マンディブルバイト [ 近接単体 蝉1枚消費 物理ダメージ(200-300程) + ノックバック ]
⇒「Yii Haqi the Threnodist」の「魔物のレクイエムII」に反応して使用。
・大暴れ [ 自身中心範囲 蝉複数消費 物理ダメージ(200-300程) ]
⇒「Yii Haqi the Threnodist」の「魔物のレクイエムIII」に反応して使用。
・アースパウンダー [ 自身中心範囲 蝉全消費 土属性ダメージ(100-200程) + DEXダウン ]
⇒「Yii Haqi the Threnodist」の「魔物のレクイエムIV」に反応して使用。
・デスシザース [ 近接単体 蝉1枚消費 物理ダメージ(800程) ]
⇒「Yii Haqi the Threnodist」の「魔物のレクイエムV」に反応して使用。
⇒対象は単体で蝉1枚で回避出来るがダメージが大きく危険。
▼戦闘
POPさせた人にヤグ2体 + サソリ4体が一気に襲い掛かるのですぐに離れつつ
印プガでサソリ4体を素早く寝かせます。その後ヤグ2体をキープしつつサソリ4体を殲滅。
特に気にする程ではありませんが、範囲が面倒なのでSlate Scorpion(黒サソリ)からやっていきます。
ヤグは残HP70-80%くらいまで向こうから近づいてこないので、キープは楽。
今回は1体を赤がキープしつつ寝かし・PTの補助、もう1体を忍が殴りながらキープ。
殴るのは黒サソリと連動している「Yii Haqi the Threnodist」にしました。
この間に残りの蝉前衛2人でサソリ4体を処理。キープ・殲滅組、それぞれ初期POP位置から離しましょう。
(POP位置と近いとPOPしてすぐ殴られるので寝かしまで余裕が出来るよう、距離を空けます)
サソリ4体が終わった頃には殴っていたヤグのHPも半分くらいになっているはず。
サソリ処理に回っていた前衛もヤグの削りに回ります。
ここで蝉前衛が1人もう片方のヤグを同時に削りだしても良さそうですが、
削りすぎると近寄ってくるようにもなりますし、とりあえず集中して先に1体片付けた方が良いです。
1体片付けてしまえば、サソリのリポップも2体までになります。
ヒムヌスの詠唱が見えたら寝かし待機。サソリがリポップします。
サソリ処理に回っていた前衛は再度処理に回りましょう。
Ochre Scorpion(黄色サソリ)を相手にする時は後衛に正面を向けない事。麻痺が危険。
またサソリの処理が終わったらヤグの削りに戻り、後はこれの繰り返し。
各強化歌がきたらすぐにヤグ本体にディスペル(フィナーレ)。
頻繁に使うので暇さえあれば唱えるくらいでも良いです。エレジー・スロウも忘れずに。
特にミンネはかなり硬くなるので必ず消しましょう。カロル辺りはそれほど実害は無いのですが
他の強化を消す場合に邪魔になるのでしっかり消していきましょう。
と、こんな感じでサソリの寝かし・ヤグの強化消しがしっかり出来れば楽な部類でした。
寝かしについては赤でもそこそこレジられるので、そこだけ注意しておく事。
今回の成果。うーん、微妙。
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▼POP場所
自国からメリファトに飛んだら上図のルートを辿り(I-6)を目指します。
そこに妖精NPCがいるので、話しかけた後、選択肢を選ぶとNMがPOP。
▼特長
敵は「Nuu Gazo the Dirgerimer」が1体と「Yii Haqi the Threnodist」が1体、
それに「Ochre Scorpion」が2体、「Slate Scorpion」が2体の合計6体が同時にPOP。
「Nuu Gazo the Dirgerimer」と「Yii Haqi the Threnodist」はヤグード族で、HP約13000 x 2。
「Ochre Scorpion」はヴァーミン類サソリ族(黄色)で、それぞれHP約2500 x 2。
「Slate Scorpion」はヴァーミン類サソリ族(黒色)で、それぞれHP約2500 x 2。
Nヤグと黄サソリ、Yヤグと黒サソリはそれぞれセットで、歌やwsが連動。詳しくは後述。
ヤグ2体を倒した時点で全てのサソリは消滅しクリア。
■Nuu Gazo the Dirgerimer & Yii Haqi the Threnodist
弱体はグラ・バインド・寝かし以外は一通り入りますが、レジ多め。
防御・回避はそれほど高くなく物理で普通に削っていけます。
攻撃間隔は普通でDAは無し。通常攻撃の被ダメは200-400程。2Hアビは無し。
wsは一切使用せず、約15秒毎に以下の歌をそれぞれ使用。
歌はヤグ自身にかかるだけで無く、対応しているサソリにも効果が表れます。
サソリが歌の範囲外にいて実際かかっていなくても効果は表れ、
サソリには詠唱完了時では無く詠唱開始の時点で効果が付与されます。
(例:Yii Haqi the Threnodist がメヌを歌えばPOP中の Slate Scorpion にメヌの効果)
そして、ヤグ自身には通常通りの効果が表れますが、サソリに対しては非常に大きな効果が表れ、
(例:通常与ダメが100-200与えていた所ミンネが付与されると20-30程度まで下がる)
サソリのwsの発動のトリガーになっている歌もあります。
▼Nuu Gazo the Dirgerimer (計14種)
・戦場のエレジー ⇒ Ochre Scorpion の「ポイズンスティング」のトリガーとなる
・修羅のエレジー ⇒ Ochre Scorpion の「ナムブレス」のトリガーとなる
・魔物のララバイ ⇒ Ochre Scorpion の「コールドブレス」のトリガーとなる
・魔物達のララバイ ⇒ Ochre Scorpion の「ステーシス」のトリガーとなる
・戦士達のピーアンV ⇒ Ochre Scorpion にリジェネの効果
・重装騎兵のミンネIV ⇒ Ochre Scorpion の防御力大幅アップ
・闘龍士のマンボ ⇒ Ochre Scorpion の回避率大幅アップ
・耐電/耐火/耐波/耐風/耐寒 カロル第一楽章 ⇒ Ochre Scorpion に各属性のエンが付与
・魔法のフィナーレ ⇒ 通常の効果以外特に無し
・女神のヒムヌス ⇒ Ochre Scorpion が最大2体POP
(その場に2体いればPOP無し、1体なら1体、0体なら2体POPする)
▼Yii Haqi the Threnodist (計14種)
・魔物のレクイエムII ⇒ Slate Scorpion の「マンディブルバイト」のトリガーとなる
・魔物のレクイエムIII ⇒ Slate Scorpion の「大暴れ」のトリガーとなる
・魔物のレクイエムIV ⇒ Slate Scorpion の「アースパウンダー」のトリガーとなる
・魔物のレクイエムV ⇒ Slate Scorpion の「デスシザース」のトリガーとなる
・猛者のメヌエットIV ⇒ Slate Scorpion の攻撃力大幅アップ
・栄光の凱旋マーチ ⇒ Slate Scorpion の攻撃間隔を大幅に短縮
・耐電/耐火/耐波/耐風/耐寒/耐震 カロル第一楽章 ⇒ Slate Scorpion に各属性のエンが付与
・冒険者のダージュ ⇒ Slate Scorpion のヘイトリセット
・女神のヒムヌス ⇒ Slate Scorpion が最大2体POP
(その場に2体いればPOP無し、1体なら1体、0体なら2体POPする)
残HPが70-80%辺りになるまで一定距離以上近づいてこず、歌のみを使用。
(近接攻撃の間合いまで近づいた場合は、もちろん普通に攻撃してくる)
■Ochre Scorpion & Slate Scorpion
弱体はグラ・バイン含め一通り入り、赤でも多少入りにくいものの寝かし(スリ/ララ)も印無しで入ります。
防御・回避も特に高く無くHPも少な目。通常攻撃の被ダメは100-200程。ヘイト連動は無し。
「Ochre Scorpion」は「Nuu Gazo the Dirgerimer」に、
「Slate Scorpion」は「Yii Haqi the Threnodist」に対応しており、
対応したヤグの歌の効果が詠唱開始時点で付与されます。詳しくは先ほど書いた通り。
この効果を消すには対応したヤグにディスペル(フィナーレ)をする必要があり、
サソリ自体にディスペル(フィナーレ)をしても無意味です。効果は非常に大きい為すぐに消す事。
通常、wsは使用しませんが対応したヤグの歌に連動してTP関係無くwsを使用。
寝かしている場合は使いませんが、2体起きていれば2体同時に使われるので危険。
サソリは倒すと対応したヤグがヒムヌスを使うまでリポップしません。
ヤグがヒムヌスを使うと対応したサソリ2体がリポップ。(その場に既に1体いれば1体のみ)
サソリのPOP位置は1番最初にヤグ&サソリがPOPした位置で固定。
ヤグを殴る時は初期POP位置から離して戦闘すると安全です。
ヤグにヒムヌスがかかっている間は倒してもPOPし続けるという事は無く、
あくまでヒムヌスの詠唱を開始した時にPOPするのみです。
なので、ヒムヌスの効果を消すまでサソリは倒さない方が良い、という事もありません。
(2体をずっと寝かしキープし続けるという場合は別ですが)
■使用WS
▼Ochre Scorpion
・ポイズンスティング [ 遠隔単体 蝉1枚消費 物理ダメージ(200程) + 毒 ]
⇒「Nuu Gazo the Dirgerimer」の「戦場のエレジー」に反応して使用。
・ナムブレス [ 前方範囲 蝉貫通 氷属性ブレスダメージ(100程) + 麻痺 ]
⇒「Nuu Gazo the Dirgerimer」の「修羅のエレジー」に反応して使用。
⇒ダメージは大した事が無いが追加効果の麻痺が厄介なので立ち位置に気をつける。
・コールドブレス [ 前方範囲 蝉貫通 氷属性ブレスダメージ(100程) + バインド ]
⇒「Nuu Gazo the Dirgerimer」の「魔物のララバイ」に反応して使用。
・ステーシス [ 近接単体 蝉1枚消費 物理ダメージ(300-400程) + 麻痺 ]
⇒「Nuu Gazo the Dirgerimer」の「魔物達のララバイ」に反応して使用。
⇒ダメージが大きく追加効果の麻痺は厄介だが対象は単体で蝉1枚で回避出来る。
▼Slate Scorpion
・マンディブルバイト [ 近接単体 蝉1枚消費 物理ダメージ(200-300程) + ノックバック ]
⇒「Yii Haqi the Threnodist」の「魔物のレクイエムII」に反応して使用。
・大暴れ [ 自身中心範囲 蝉複数消費 物理ダメージ(200-300程) ]
⇒「Yii Haqi the Threnodist」の「魔物のレクイエムIII」に反応して使用。
・アースパウンダー [ 自身中心範囲 蝉全消費 土属性ダメージ(100-200程) + DEXダウン ]
⇒「Yii Haqi the Threnodist」の「魔物のレクイエムIV」に反応して使用。
・デスシザース [ 近接単体 蝉1枚消費 物理ダメージ(800程) ]
⇒「Yii Haqi the Threnodist」の「魔物のレクイエムV」に反応して使用。
⇒対象は単体で蝉1枚で回避出来るがダメージが大きく危険。
▼戦闘
POPさせた人にヤグ2体 + サソリ4体が一気に襲い掛かるのですぐに離れつつ
印プガでサソリ4体を素早く寝かせます。その後ヤグ2体をキープしつつサソリ4体を殲滅。
特に気にする程ではありませんが、範囲が面倒なのでSlate Scorpion(黒サソリ)からやっていきます。
ヤグは残HP70-80%くらいまで向こうから近づいてこないので、キープは楽。
今回は1体を赤がキープしつつ寝かし・PTの補助、もう1体を忍が殴りながらキープ。
殴るのは黒サソリと連動している「Yii Haqi the Threnodist」にしました。
この間に残りの蝉前衛2人でサソリ4体を処理。キープ・殲滅組、それぞれ初期POP位置から離しましょう。
(POP位置と近いとPOPしてすぐ殴られるので寝かしまで余裕が出来るよう、距離を空けます)
サソリ4体が終わった頃には殴っていたヤグのHPも半分くらいになっているはず。
サソリ処理に回っていた前衛もヤグの削りに回ります。
ここで蝉前衛が1人もう片方のヤグを同時に削りだしても良さそうですが、
削りすぎると近寄ってくるようにもなりますし、とりあえず集中して先に1体片付けた方が良いです。
1体片付けてしまえば、サソリのリポップも2体までになります。
ヒムヌスの詠唱が見えたら寝かし待機。サソリがリポップします。
サソリ処理に回っていた前衛は再度処理に回りましょう。
Ochre Scorpion(黄色サソリ)を相手にする時は後衛に正面を向けない事。麻痺が危険。
またサソリの処理が終わったらヤグの削りに戻り、後はこれの繰り返し。
各強化歌がきたらすぐにヤグ本体にディスペル(フィナーレ)。
頻繁に使うので暇さえあれば唱えるくらいでも良いです。エレジー・スロウも忘れずに。
特にミンネはかなり硬くなるので必ず消しましょう。カロル辺りはそれほど実害は無いのですが
他の強化を消す場合に邪魔になるのでしっかり消していきましょう。
と、こんな感じでサソリの寝かし・ヤグの強化消しがしっかり出来れば楽な部類でした。
寝かしについては赤でもそこそこレジられるので、そこだけ注意しておく事。
今回の成果。うーん、微妙。
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今作もFFXIVではお馴染みのBlu-ray Discを採用し、『新生エオルゼア』、『蒼天のイシュガルド』のゲーム実装楽曲の中から、新たに録音した楽曲と、既存のオーケストラ楽曲の中から5曲を追加した全15曲を収録。映像は『FINAL FANTASY XIV ORCHESTRA CONCERT 2017 -交響組曲エオルゼア-』の演奏風景とゲーム内映像をミックスしたスペシャルな映像を、高画質で。また、収録楽曲の一部を5.1chで楽しめる機能やパンフレット用に実施された、サウンドディレクターの祖堅正慶とディレクター兼プロデューサーの吉田直樹による1曲ごとの対談をテキストで視聴出来る機能もあり、様々な角度からFFXIVの音楽を楽しめる。 指揮:栗田博文 演奏:東京フィルハーモニー交響楽団 |
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