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ヘイトのお勉強。

2009年01月31日
少し前にヘイトを数値化したとかで話題になったサイトがありました。
いまいち解っているようで解ってないような、ヘイト。
今更感も漂いますが、このサイトを参考に1から見直してみたいと思います。





揮発ヘイト(時間と共に激しく減衰する)
累積ヘイト(時間経過による減衰は非常に小さいがダメージを受けると減少する)


ヘイトには2種類あります。
挑発が代表的な揮発ヘイト時間経過による減衰が大きく挑発のヘイトは30秒後には0に。
対して累積ヘイト敵にダメージを与えたり害を与える事で溜まっていくヘイト。
時間による減衰はほとんどないですが、ダメージを受ける事で減衰していきます。

※正確に言うと累積ヘイトが減少する場合は次の3種類(数値は後述の数値化によるもの)

・被ダメ
・空蝉で避ける [-25] (ブリンクやゼファーマントでは減らない)
・弱体魔法を受ける [-80] (レジや空蝉で避けたり発動しなくても)


で、揮発/累積、この2つの合計値が1番高いPCに敵のターゲットは向きます
装備品などにある「敵対心」数値分%変動が起こる様で、例えば敵対心+5なら稼いだヘイト+5%。

敵対心装備+メリポ分の最大値は+100で、敵対心装備+メリポ分の最小値は-50との検証がある様で
敵対心+100、敵対心-50以上にしてもそれ以上の効果は得られない模様。
ちなみにセンチネルを使用すると敵対心+100になり、敵対心装備をしていても+100。

それから、アビリティによるヘイトの変更は別計算になる様です。
例えば学者のメリポアビ「天衣無縫の章」に5振れば敵対心-50ですが、
あらかじめ装備で敵対心-50にしていても敵対心-100にはならず、
ヘイトは50% x 50%で25%(敵対心-75相当)になります。
基本的にアビリティに関しては全て別々に倍率を計算して、全てを掛け合わせたものになるとの事。

そういえば、昔はCHRがヘイトに関係していると言われてきましたが、
CHRは敵対心・ヘイトリストには何の影響も与えないとのこと。これは確か公式でも言ってましたね。

で、なんと。これらのヘイトを数値化しようとしているサイトがあるのです。

http://kanican.livejournal.com/tag/enmity+table! (海外サイト)

このサイトを参考に主にナ・赤盾で使うアビ・魔法のヘイトを表にまとめると…



レジ・効果なしに関わらずヘイトは発生します。

■挑発の揮発ヘイトは1800。
揮発ヘイトは1秒間に60ずつ減少するようで、先ほども書きましたが30秒で丁度0になります。
敵対心+10にしていると、これが1980になり、30秒後には180残ることになります。
そこからまた挑発をすると2160になって…徐々にですが差が付いてくる訳です。

揮発・累積それぞれ上限があり、どちらも1万ずつ、合計2万まで。それ以上ヘイトは稼げない。
赤盾を例に挙げて簡単に言えば、スリプルやディスペルで累積ヘイトを上げていき、
上限付近になったらブライン・バインド等で揮発ヘイトを稼ぎ続ける形になります。

表には書いていませんが、バ系もリキャ・揮発(300)のバランスが取れていて揮発を稼ぐには良さげ

与ダメージによるヘイト相手のLvによって変化していくようで、
75Lvの相手だと1ダメージにつき累積が1.538で揮発が4.62
1000ダメージ与えると累積1538/揮発4620ものヘイトを一気に稼ぐ計算に。
ダメージが通る相手だと赤盾がいかに厳しい事かが解ります。
ちなみに、反撃ダメージはヘイトを生じません

■次にヘイトの減少ですが、揮発は前述した通り1秒につき60ずつの時間減少
累積被ダメージによる減少[ 1800 x (被ダメージ ÷ 最大HP) ] で表す事が出来る様です。
最大HPが多いとヘイトが抜けにくい、と言われているのはこれを見ても解ります。
例えば同じ300ダメ受けたとしても消費するヘイトはHPが1000で540、HP1500だと360。
(とは言え赤盾のように被ダメを極力抑える場合はそれほど影響は大きくないとも思いますが)

あとあまり関係ないですが、バインドは効果が出ている間ヘイトが下がらないみたいで
切れた瞬間からヘイトが減衰し始めるみたい。ロイエ撃って試してみました。

ヘイトについては大体こんなところでしょうか。
赤・ナ盾を中心に話を進めましたけど、他にも意外な所でヘイトが高いアビや魔法があったりするので
さきほどのサイトを色々眺めてみるのも面白いです。青魔法とか。



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