「やることが無い」原因を考えてみよう
2015年11月04日
レベル上げも終わり、PvPランクもカンスト済。最近ログインしてやることと言えば、護符掘りと伝説掘り。素材が貯まってきたら赤貨装備作成。アレキやトークン稼ぎの無い日は大体こんな感じですが、レベル上げやギャザクラに興味が無い人って、普段何をやっているんだろう。今回に限らず、パッチ前はやることもなく休止する人は多いと思います。
なぜこうもやることが無いのか?
私が長期間続けたMMOは他にFF11しかありませんが、あの頃はカンスト後何をやっていたか。比較しつつ、「やることが無い」原因を考えてみます。
なぜこうもやることが無いのか?
私が長期間続けたMMOは他にFF11しかありませんが、あの頃はカンスト後何をやっていたか。比較しつつ、「やることが無い」原因を考えてみます。
まず毎日、裏・空・海・リンバス・ナイズル・サルベージ・エイン・花鳥…等などの固定活動があり、空いている時間にはNM討伐や、金策をしたり、常に何かしらやることはありました。もちろん、これら全てをやるような人はそれ程多くなかったと思いますが、色々選択肢はあったように思います。
ここで思ったのは、コンテンツの寿命が長かったこと。
例えば実装の時期が早かった裏(デュナミス)だと2009年頃にFF11を辞めた私ですら、5年以上続けていたことになります。FF11はILが無く(今はあるみたいですが)、レベルキャップが非常に長い間Lv75で止まっており、装備を集めればいくらでもジョブを切り替えて遊ぶことも出来ました(14では装備の都合上実質メインとサブ程度までしか遊べない)。その為、新旧様々なコンテンツに非常に多くの有用な装備が散りばめられており(WS用の着替え装備等もあった)、装備の価値も長い間維持されていました。パッチの度に旧コンテンツに用が無くなるということは、基本的にありませんでした。
FF14ではILによる強さが絶対なので、その時点での最上位か次点までの装備にしか収集欲が湧きません。ILの上限が上がるパッチがくると、それ以前のコンテンツをプレイすることは特別な理由でもない限りほとんど無くなるので、年単位でコンテンツの寿命が保つことはまずありません。
となれば、パッチ毎に行きたいと思えるコンテンツが限られてくるのは明白。パッチの度にコンテンツは増えても、既存のコンテンツに行く必要が無くなるので、毎回遊べるコンテンツ数自体に大した変化は無く、ある程度パッチの目玉コンテンツをやり終えると、やることが無くなってしまいます。
個人的には4人程度で気軽に遊べるコンテンツがあれば良いと思うのですが、これもILの都合上ライトなコンテンツで即戦力となる装備を報酬にする訳にもいかず、追加し辛い状況になっているのは少々残念。
それから、FF11では暇さえあれば金策をしていました。
FF14はギルの大きな使い道がハウジングか禁断くらいしか、ありません。禁断も最近ではせいぜいアクセやギャザクラ関係くらいでしかする機会は無く、ギルを使う楽しさが皆無なので、金策意欲も湧きづらくなっています。
逆にFF11では競売(FF14で言うマーケット)やバザーで強力な装備が買えますし、レリック等の「非常にギルはかかるが一生ものの装備群」があったので、金策に必死になる魅力がありました。すぐ産廃になることもあまり無かったので、金策の目的(モチベ)にもなりやすかったですし、金策が様々なコンテンツへ行く動機にもなっていました。
苦労して貯めたギルをガツンと使い、自キャラを大きく強化するという、RPGとして最も基本的な達成感の得方を失っているのは、勿体無いように感じます。
以上から、原因をまとめると以下のようになりました。
1.ILによるコンテンツ寿命の短さ 2.週制限という収集欲を削ぐ仕様 3.金策意欲の湧きづらさ |
ただ、コンテンツにしろ、金策にしろ、FF11とFF14、一概にどちらが良いとは言えません。いつまでも特定の装備が現役ということは、逆に言えば、それだけ装備の取得に長い時間がかかる可能性もあるということにもなりますし、金策なんて出来ればやりたくないという人も多いでしょう。
問題は、自分がやりたくてやっているかということで、私だって本当は赤貨貯めは面倒くさいだけだし、護符掘りとか面白い要素皆無でダルいだけ。頑張った先に待っているのは自己満足レベルのクラ装備で…。他にも本当は漁師図鑑埋めたり、細々とやること自体はあるんですけど、やる気が出ない。
やることはあってもやりたいことが無いって人は多いのではないでしょうか。
やっぱり、やりたいことやったら次のパッチまで休止、が一番良い遊び方なのかもしれません。
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ILの上昇でしょうね。
これによって継続プレイのメリットが
ほぼありませんから
アプデ後に短期集中でプレイすれば
ILは上げられますし、
それ以上プレイする必要もないです。
ただし、知ってのとおり
これの最大のメリットは
「ゲームから離れても戻りやすい。」
これにすべては集約されます。
FF14は昔のように長く続けて
憧れの上位プレイヤーを目指す、
といったゲームではなく
フラっとプレイしてサクっと最強になり
飽きたら辞める。そしてまた復帰。
そういう設計なのでしょうね。
実際、常に人口が減り続けるのが
常識なオンゲにおいて
FF14はプレイヤーの増減が
顕著なことからも、この試みは
成功しているのでしょう。
運営としては長期的に安定した
利益を上げられるわけですし
この路線が企業としては
最善なのかもしれませんね。
プレイヤーとしては不満だらけですが。
報酬は装備を代表にトークンやギルなどが挙げられ、ギャザクラなら素材なども挙げられるでしょう。
さらに踏み込んだものとしてはエンドコンテンツのクリア自体などもあるかもしれません。
しかしこのゲームはIL上昇を主目的としてダンジョンなどは装備が整い、lvが上がりきると行く意味を失い、戦闘装備がギルでそろえる必要が(一部を除いて)皆無です。
よって繰り返す旨味が少ないということにもなりますが、復帰しやすいという面もあります。
また一つの装備が長年強いままだと、アカウント売買が起こったりするとも聞きますので防ぐ意味で装備更新が早いのは利益もあるのでしょう。
今後も装備更新が早いことを目指すでしょうから、ユーザーがそれ以外の価値を得られるような設計にしない限り今後も変わらないと思います。
アビセアからしばらくしてFF11は引退しましたが、裏なんてたまにしかいけませんでした。空や海の固定のために、コンビニ弁当かっ込んで現地集合やNM張り込みなんてもうこりごりです。
こんなんならコンテンツをもっと長く楽しめるものに変えて欲しいね
14は無理に更新しなくても次パッチで追い付けるのでそこまで必死になる必要がないってのがやることないーに繋がるんじゃないかと。
まー何十時間もかけて取ったアイテム持ってないと参加すらさせてもらえないゲームをやりたいかと言われたらはっきりとnoと言えるのですが。ただゼロ式の装備はもう少し優遇してあげてもいいんじゃないとは思ったりします。
IL制以前のFF11には装備を集める楽しみがありました。パッチで新装備が実装されても一部の部位だけを切り替えるだけでよく、装備自体の寿命も長かったですしね。
11経験者で14をやっている人はNMを狩ってレア装備を集めることが基本的に大好きな人種なんだと思います。
だからこそ今回の空島には期待していたのですが。。。
あと11のコンテンツバランスはユニクロでも戦術がしっかりしているとクリアできる、HNM装備だと楽ができるというバランスだったと思います。(思い出補正かもしれませんが)
PT毎に色んな戦術が選べるところも魅力だったのではないでしょうか
「レベルを上げて物理で殴ればいい」という有名な言葉がありますけど、14も「アイテムレベルを上げてトレースすればいい」という結論に行き着きます。結局パッチ毎に中身が変わるだけで、やることは「トークン貯めてレイドに挑む」これしかないんですよね。ILでキッチリ区分しないと破綻するバランスなので仕方ないですが、面白さを追求するあまりMMOとしての良さもバッサリ削ぎ落として、逆にツマラナイモノになったという印象。
とは言え、吉田Pが言うようにレイドのスポーツライクな面白さってのも分かるので、全てを否定するつもりもありませんが、今の14をMMOというのは少々疑問ではあります。