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【デルタ編零式】オメガ3層 攻略&流れ(後半)

2017年07月23日
次元の狭間オメガ零式:デルタ編 3層のタイムライン+攻略的なものです。
前半の続き。(フェーズ4 「読書の舞い」から)

※7/26 「オーバーヒート」を止めるとどれだけゲージが増えるかを追記






フェーズ4
フェーズ5
最終フェーズ



ギミック処理の目安に四隅にA~Dマーカーを置いておく。図では一応北と南にも1と2のマーカーを置いている。(役割的にはA~Dだけでも充分)

どのギミックも失敗したり被弾すると大体の場合で「被ダメージ上昇デバフ」(効果時間90秒で蓄積する)が付与される。



■フェーズ4



フェーズ4が開始されると北と南の4枚のパネルが変化



踏むと「被物理(魔法)ダメージ軽減バフ(8秒)」+「アクション実行不可(8秒)」が付与される。



北の4枚は緑色の「被物理ダメージ軽減バフ」のパネルでアイコンを模したマークが浮かんでいる。南の4枚は青色で「被魔法ダメージ軽減バフ」のパネル。こちらもアイコンを模したマークが浮かんでおり、どちらを踏めばどのバフが付与されるかは一目瞭然。

どのパネルも1度踏んだら元のパネルに戻ってしまうので、バフを受ける事が出来るのは1回限りとなっている。これらのパネルは後述するギミック処理に使っていく。ギミック処理の時以外では踏まないようにする。

とりあえずこの時点では配置を把握しておくだけでいい。

★女王の舞い(読書の舞い)
フェーズ4開始と同時に詠唱を開始する。ここでは必ず「読書の舞い」となっており、内容は詠唱完了と同時にプレイヤーがいるパネルに本が落下して「重版」(最大HPの55%分のダメージ)を受けるというもの。同じパネルに2人以上がいると人数分55%のダメージを受けることになるので生き残ることは不可能



上図のように散開して、各パネルに1名ずつ入る形で処理する。ボスを中央に置いて、近接ジョブはこの間も殴れる形にしておく。方角はフェーズ1などの散開と同様にして統一しておくとわかりやすい。

ちなみに「重版」のダメージは割合ダメージなのでバリアで軽減は出来ない。(このダメージでバリアが解けることもない)

★ポルルルル!
「読書の舞い」着弾直後に詠唱開始。フェーズ1同様、詠唱完了時に他プレイヤーと重なっていないと「ポーキー」状態になるので、「読書の舞い」の処理が終わったら全員中央に集まって受ける

★サモントークン(アパンダ)
「ポルルルル!」発動直後に詠唱開始。約4秒後に「アパンダ」がPOPする。



POP位置は下図の位置で毎回固定。STはタゲを取ったら中央で維持しているボスに重ねる形で誘導して、「アパンダ」とも中央で戦闘を開始する



「アパンダ」はPOPから約7秒後に詠唱無しの単体大ダメージ「殴打」を使用し、以降も定期的に撃ってくる。最初の「殴打」は中央に持ってきたのとほぼ同時くらいになると思うので、それまでにSTはバフを使っておく。

「アパンダ」はPOPから40秒後に「ダメージ上昇」バフが付与される。これが付与されると「アパンダ」からの攻撃が即死級のダメージになる(一撃毎に5万→30万→90万と上がっていく)ので、まず耐えられなくなる。つまり、40秒以内に倒す必要がある

★女王の舞い(読書の舞い)~カルルルル!
「アパンダ」POPから約7秒後に詠唱開始。「アパンダ」の中央への誘導が終わったと同時くらいのタイミング。処理方法自体は先程と同様だが、ここではボスの「女王の舞い」(読書の舞い)詠唱完了と同時に「アパンダ」も「マジックハンマー」の詠唱を開始する。



「マジックハンマー」は詠唱開始時にプレイヤーがいた位置に上図のような円状予兆が出現し、詠唱完了時にその予兆内にいると被ダメージ上昇(90秒)+ダメージ低下(20秒)を受け、更にMPとTPを0にされる。ダメージこそないが、デバフとMPTP0は非常に厄介。予兆は1パネル分より大きい。

現時点では北南の8パネルを踏むことは出来ず(軽減床は後ほど使う為)、回避に使えるのは中央ラインの8パネルのみ。この時「読書の舞い」の処理も行わなければならないので、8人は自分の散開位置のパネルにいなければならない。そのまま各々がパネル内に立っているだけでは「マジックハンマー」を避ける事が出来ないので、下図のように予兆を誘導し、処理する。



「女王の舞い」(読書の舞い)の詠唱中に近接4名は中央の4隅(自パネルから出ないよう注意)に固まり、遠隔とヒラは外側の角に立ち、安置が出来るように予兆を誘導する

「マジックハンマー」の詠唱が開始され、予兆が出たら全員安置へ移動するが(このタイミングで「読書の舞い」着弾)同時にボスが「カルルルル!」の詠唱を開始する。

「カルルルル!」は視線判定の攻撃で、詠唱完了時にボスのほうを向いていると「カッパー」状態になってしまい、25秒間移動以外出来なくなってしまう。

近接組は安置から中央へ戻ったと同時に「カルルルル!」が発動すると思うので、戻る際にボスから視線を外すことを忘れないよう注意。

「アパンダ」POPからここまでの流れを簡単にまとめると、

 1.STは「アパンダ」を中央へ誘導
 2.「女王の舞い」に備えて全員散開位置へ移動
 3.「女王の舞い」詠唱中に「マジックハンマー」誘導のためパネルの隅へ
 4.「女王の舞い」着弾&「マジックハンマー」安置へ退避
 5.視線判定に注意しつつ中央へ戻る


といった感じになる。

★次元波動
「カルルルル!」発動直後に詠唱開始。全体に特大ダメージ。「重版」のダメージ回復、安置への移動、視線判定処理、STへの「アパンダ」からの「殴打」等など色々と処理に忙しいタイミングで発動するので慣れるまでは厚めに軽減スキルを使っておくのが無難。

★クリティカル
「次元波動」着弾直後に詠唱開始。約5秒後に発動し、MT(ヘイト1位)に特大ダメージ。この辺りは痛い攻撃が続くので要注意。

★次元波動
「クリティカル」着弾から約7秒後に詠唱開始。約3秒後に発動し、全体に特大ダメージ。このスキルの詠唱開始が「アパンダ」POPから約40秒後なので、このスキルの詠唱前には「アパンダ」を倒せていなければならない。(前述したが「アパンダ」にダメージ上昇バフが付く)

「アパンダ」がPOPするタイミングでLB3貯まっているので、慣れないうちは「アパンダ」を巻き込んでキャスLBを撃つ。「アパンダ」処理に慣れて余裕がある場合は、「アパンダ」を倒し終えてボスの「クリティカル」~「次元波動」のタイミング、次の「魔法剣ホーリー」までに近接LB3をボスに撃っておく

★魔法剣ホーリー~女王の舞い(読書の舞い)
「次元波動」着弾直後に詠唱開始。フェーズ1の序盤に使ってきたものと名称は同じだが、「磁場転換」が無く、内容も処理方法も少々異なる

詠唱完了と同時に2名に頭割りマーカー、4名に赤マーカー付きの円状予兆が出現する。(これらの見た目はフェーズ1と同じ)

予兆出現から約8秒後に頭割りマーカー対象者には「ホーリーミスト(魔法)」赤マーカー対象者には「ホーリーエッジ(物理)」が着弾する。どちらの攻撃も冒頭で解説した被物理(魔法)軽減バフが無いと即死級のダメージを受けてしまうので、着弾前に自分にどのマーカーが付いたかを確認し、どのバフを受けにいくかを判断する。(例えば、頭割りマーカーなら青パネル)マーカーの付いていない2名は頭割りに参加し、2名ずつで受ける形をとる。

マーカー出現と同時にボスは「女王の舞い」(読書の舞い)を詠唱する。着弾は「ホーリーエッジ(ミスト)」とほぼ同時になるので、8人全員が別のパネル且つ北南の軽減バフが付与されるパネルで受けなければならない



上は処理例。赤マーカー対象者4名は北の緑パネル(被物理軽減バフ)にそれぞれ1名ずつ乗って受ける。場所が被りそうになっても最初に乗った人はそのパネルから動かないようにすれば別のパネルにいけばいいだけなので慌てる必要はない。

頭割り対象者2名とマーカー無しの2名は南の青パネル(被魔法軽減バフ)にそれぞれ1名ずつ乗る。頭割りに2人ずつ入れるように頭割り対象者は境界線ギリギリまで近づいておく必要があるが、お互い近づきすぎて同じパネルに2人乗ってしまわないよう注意する。(「読書の舞い」で死ぬ)

あらかじめ頭割り対象者は中央寄りの2枚などと、ある程度踏む位置を決めておけば素早く処理出来る。

全員無事着弾までに担当のパネルに乗ることが出来れば「重版」と「ホーリーエッジ(ミスト)」を同時に受けても耐えられるダメージになる。この処理までに緑(青)パネルを踏んで消してしまわないようにくれぐれも注意しておく。(特に「マジックハンマー」処理時)

★次元波動
「ホーリーエッジ(ミスト)」着弾から約5秒後に詠唱開始。約3秒後に発動し、全体に特大ダメージ。「重版」に「ホーリーエッジ(ミスト)」で全員のHPが凹んでいるところへくるので、集合が遅いとヒールが間に合わない。「ホーリーエッジ(ミスト)」が着弾したらボスの周りに即集合。

※コメントにてご意見頂きました
軽減パネルに乗って一旦バフを受ければ、そのパネルに乗り続ける必要は無いので緑パネルの4人はバフを受けたらすぐにそのまま南(青パネルのほう)へ真っ直ぐ2パネル分ずれて青パネルの4人に近づいておくと全体ヒールをやりやすくなるようです。(青パネルの4人は頭割りがあるのでパネルの位置から動かない)

★パネルシャッフル
「次元波動」着弾から約4秒後に「四局目も生き延びただと……!?ええい、ならば、最終局の盤面は、こうしてくれる!」のセリフと共に詠唱を開始し、詠唱完了後、床のパネルが変化。フェーズ移行。



■フェーズ4の簡易タイムライン

 ・女王の舞い【読書の舞い】(散開位置へ)
 ・ポルルルル!(全員中央へ集まる)
 ・「アパンダ」POP(STがタゲを取り中央へ)
 ・女王の舞い【読書の舞い】(散開位置で「マジックハンマー」誘導)
 ・カルルルル!(「マジックハンマー」を避けつつボスから視線を外す)
 ・次元波動(全体特大ダメージ ※色々な処理が重なるポイント)
 ・クリティカル(MTに特大ダメージ)
 ・次元波動(全体に特大ダメージ)
 ・魔法剣ホーリー~女王の舞い(踏むべきパネルを判断し青緑パネルに乗る)
 ・次元波動(全体に特大ダメージ)
 ・パネルシャッフル(フェーズ移行)




■フェーズ5



フェーズ5に入ると床が

 ・◇マークの付いたパネル(以下、剣パネル) → 6枚
 ・青色のパネル → 4枚
 ・茨状のパネル → 4枚
 ・本が散らばっているパネル → 2枚


の4種類に変化し、配置は下図で固定。



これまでのフェーズを見てくればパネルの意味は凡そ見当がつくと思われるが、この時点では一旦置いておき、後述するギミック(最終フェーズ)で使うことになる。

★ゲームボード



フェーズ5が開始されたらすぐに詠唱を開始する。発動と同時に剣パネルの6枚がポーキー(豚)、トード(カエル)、カッパーの3種類の絵柄に変化する



パネル配置は上図で固定。3種2枚ずつとなっている。

★○ルルルル!
パネルの絵柄が変わってから約6秒後に「クルルルル!」(前方扇状範囲でカエル化)or「ポルルルル!」(他キャラと重なっていないとポーキー化)or「カルルルル!」(視線判定でカッパー化)のいずれかの詠唱が開始され、3種類全ての「○ルルルル!」を続けて使ってくる。3種類がどの順番でくるかはランダムだが、一連の流れで同じものがくることはない

3種類の後にくる「ゲームスタート」時にフェーズ1と同じ要領で動物パネルの絵柄に対応した状態で各々が乗っていなければいけない

処理例としては1回目にヒーラー2名、2回目にタンク2名、3回目にDPS4名の順で「○ルルルル!」を受ける。

・タンク
 1回目:避ける(ポルルルル!ならボス背面集合)
 2回目:受ける(ポルルルル!なら他キャラから離れる)
 3回目:必ず避ける(ポルルルル!ならボス背面集合)

・ヒーラー
 1回目:受ける(ポルルルル!なら他キャラから離れる)
 2回目:必ず避ける(ポルルルル!ならボス背面集合)
 3回目:必ず避ける(ポルルルル!ならボス背面集合)

・DPS
 1回目:避ける(ポルルルル!ならボス背面集合)
 2回目:避ける(ポルルルル!ならボス背面集合)
 3回目:受ける(ポルルルル!なら他キャラから離れる)


一度状態異常を受けても、次のものを受ければ上書きされるので、2回目以降が受ける場合のロールは万が一それまでに受けてしまっても自分が受けるべき回の時に受ければ問題はない。(その間殴れなくなるので出来れば避ける)

ロールで受ける順番を決めるよりもポルルルル!ならタンク、クルルルル!ならヒーラー、カルルルル!ならDPSなど、ロール毎に受ける種類を決める方が判断自体は楽かもしれないが、最後に受けるのを必ずDPSにすることで殴れる時間が増すので出来れば順番で決める方法をオススメする

★ゲームスタート
「○ルルルル!」の3回目の発動が終わった直後に詠唱が開始される。詠唱完了までの約6秒間の間に対応した絵柄のパネルに全員乗っている必要がある。失敗すればフェーズ1同様、対象者は即死し、全員が「ペナルティ」を受ける。

乗るパネルはフェーズ1の方角で統一する。例えば西のタンクパネルを踏んでいたタンクは、ここでも西側のパネル。

処理に成功すれば状態異常が解除され、動物パネルが元の剣パネルに戻り、最終フェーズへ移行。



■最終フェーズ

★女王の舞い【1回目】(剣/読書の舞い)
「ゲームスタート」発動から約7秒後に詠唱が開始される。これまでは「女王の舞い」の内容は固定だったが、ここからは2~3種類からランダムで選ばれる。

ここでは「剣の舞い」か「読書の舞い」のどちらかとなっている。詠唱前にボスは剣パネルか本パネルのどちらかにジャンプ移動するので、飛んだ先のパネルがどちらかを確認し、どの舞いがくるか判断して対応していかなければならない

剣パネルに飛んでいたらボスを追いかけて、ボスの向きを基準にフェーズ1と同じ散開位置で処理する。



本パネルに飛んだ場合も処理自体はこれまでの「読書の舞い」と同様で、


※図はフェーズ4のもの

上図の散開位置で処理すればいいが、この時は北南の軽減パネルは無いので、2人以上乗らなければ北南のパネルも使ってもいい。(ただしその場合でも茨パネルには乗ってはいけないため、実際北南で使えるのは青パネル4枚のみ)

終わったらボスを中央のほうへ移動させておく

★魔法剣ホーリー~磁場転換
「女王の舞い」発動から約5秒後に「魔法剣ホーリー」の詠唱開始。



フェーズ1の「磁場転換」とセットになった形と同様で、頭割りマーカー1名、赤マーカーが3名に付く。同じように頭割りマーカー対象者と繋がれた人(+マーカー無し)がボス背面に移動するという形で処理する

★クリティカル
「ホーリーエッジ(ミスト)」着弾から約2秒後に詠唱開始。MTに特大ダメージ。

★マインドジャック~サモンデストークン
「クリティカル」着弾から約5秒後に「マインドジャック」の詠唱開始。フェーズ2の茨の時に受けたものと効果は同じで、詠唱が完了すると全員に「移動命令:○」が付与される。○の部分は前後左右のいずれかで、何になるかはランダム。13秒後に「強制移動」に変化し、その際に付与されていた方向へ3秒間強制的に移動させられる。

「マインドジャック」の発動から続けて「サモンデストークン」の詠唱が開始される。



詠唱完了と同時に「ソウルリーパー」が外周に4体、内周(①~④の位置)に4体、中央に1体の計9体出現する。「ソウルリーパー」はフェーズ2と同様に一定時間後、各スキルを使って即座に消えるというもの。

中央の1体は「クロスリーパー」(予兆有りの自身中心円状範囲)を、外周の4体は「ガスティンググージ」(出現位置から直線状の突進)を使う。これらはフェーズ2と変わらないが、新たに出現した内周(①~④の位置)の4体はランダム4名と距離減衰ダメージを表す線(死の気配)で繋がれる。繋がれた人はスキル発動時に充分距離を取っていないと即死級ダメージを受ける。距離減衰ダメージは①~④それぞれ対角線上に位置するよう離れれば充分耐えられるダメージになる

外周の4体の「ガスティンググージ」と中央の「クロスリーパー」で安置は必ず上で挙げた図の僅かな水色部分のみになる。この時全員に「マインドジャック」で「移動命令:○」が付与されているので、移動させられる先が、この安置になっている必要がある。「強制移動」が発動する13秒以内に移動方向を調整しなければならない。

「クロスリーパー」(中央の円状範囲)の発動は「強制移動」が解けてから2~3秒猶予があるので、中央の円状範囲の上を「強制移動」で歩いても問題無い



更に「死の気配」(距離減衰ダメージ)で線が繋がれている人は、「強制移動」発動時に繋がれている「ソウルリーパー」から離れる形で調整する必要がある。例えば「移動命令:後」が付与された人が①の「ソウルリーパー」と繋がれたとしたら、発動時には④の方へ移動するように調整しなければならず、①の位置から④のほうが背になるように待機しておく。

そうすれば「強制移動」発動で①の「ソウルリーパー」から離れつつ④のほうへ自動で歩いてくれる。少しでもずれると外周の突進に当たったりするので要注意。「強制移動」が解除されてから多少の猶予はあるので、移動先がきっちり安置でなくてもすぐに安置方面へ移動すれば問題無い。この時端で待機しすぎると安置への距離に余裕が出来なくなるので、出来るだけAoEに近い位置で待機しておく



「強制移動」の時にスプリント状態だと移動距離が伸びてしまうので控えておく。

あらかじめ中央で待機しておき、線がついたのを確認してからそちらの方へ移動するようにすると、移動距離が少なく位置調整する時間にも余裕が出来る。

処理をまとめると、

 ・線有りの人:繋がれたソウルリーパーに近づき対角線上に移動するよう調整
 ・線無しの人:いずれかの安置から対角線上にある安置へ移動するよう調整


となる。

★女王の舞い【2回目】(茨/大地の舞い)
「ソウルリーパー」のスキル発動直後にボスが茨パネルか青パネルにジャンプし、詠唱が開始される。ここでは「茨の舞い」か「大地の舞い」のどちらかになり、どのパネルにジャンプしたか確認後、対応する。

「大地の舞い」(青パネル)だった場合は、青パネルにいればいいだけだが、あまり遠くの青パネルを踏むと回復に支障が出るので、出来るだけボスのいる青パネルに乗って回避する。

「茨の舞い」の場合は全員すぐに中央へ集合し、茨で繋がれたらタンクヒラは南西、DPSは北東方向へ離れて茨を切る。最終フェーズの茨パネルの位置は固定なので、毎回この方角へ離れて構わない。

処理後、ボスを下図の位置へ移動しておく。



★次元波動
「女王の舞い」着弾から約8秒後に詠唱開始。全体に特大ダメージ。

★ヘイスト~連続魔法剣
「次元波動」着弾から約5秒後に「ヘイスト」を唱え、続けて「連続魔法剣!」という吹き出しと共に「魔法剣○○○」を2連続で使ってくる



同じ種類の魔法剣は使ってこない。例えば1発目がファイガなら、2発目はブリザガかサンダガ。いずれも予兆は出るので、予兆を見て落ち着いて避けるだけでいい。

★次元波動
2発目の「魔法剣○○○」発動直後に詠唱開始。約3秒後に発動し、全体に特大ダメージ。

★サモントークン(ニンジャ×6 鉄巨人×1)~次元波動 ×4
「次元波動」着弾から約6秒後に詠唱を開始し、完了と共に「ニンジャ」6体と「鉄巨人」1体がPOPする



POP位置は上図の位置で固定。MTはあらかじめ「ニンジャ」がPOPする位置で待機しておいて、6体全てのタゲを持つ。STは「鉄巨人」のタゲを取り、図の位置(茨床のすぐ上辺り)まで誘導してそこで処理する

「鉄巨人」はPOPから約10秒後に「グランドソード」(詠唱・予兆無しの前方扇状範囲の大ダメージ)を放ち、以降も定期的に使ってくる。タンク以外は即死レベルで、STは誘導したらすぐに南へ向けないと他の人を巻き込んでしまうので注意。そして、「グランドソード」後すぐに「オーバーヒート」の詠唱を開始(詠唱時間約4秒)し、発動すれば「物理ダメージ上昇」のバフが付いてしまう

処理例。「鉄巨人」と「ニンジャ」がPOPしたらキャスLB3をボス含めてまとめて当てる。DPSはSTが「鉄巨人」を誘導してくるまでボス+「ニンジャ」を攻撃しておき、「鉄巨人」がきたら一斉に「鉄巨人」を攻撃して「オーバーヒート」までに落とす。「鉄巨人」を倒したら「ニンジャ」を殲滅



※コメントにて情報頂きました
「オーバーヒート」は「沈黙」で止めることが可能のようです。更に止めるとLBが一気にたまるようなので、「沈黙」役を決めておいてきっちり止めると良いようです。

※追記 実際に試してきました!



「沈黙」で確かに止めることができ、ほぼ0の状態からこれだけ貯まりました。



筆者のPTでは「鉄巨人」を引っ張ってきたが、そのままPOP位置で倒すやり方もある。その場合は「鉄巨人」を東側へ向けること。ボスと「ニンジャ」はMTが「鉄巨人」の位置まで持ってくる。

この雑魚処理中にボスは「ヘイスガ」を唱えた後「次元波動」(全体特大ダメージ)を4連発してくる。これまで魔法剣前に使ってきた「ヘイスト」はすぐに効果が切れていたが、「ヘイスガ」は効果時間が35秒と長いので、4連発中ずっと「ヘイスト」の効果がかかっている。

1発目の「次元波動」の着弾が「鉄巨人」の「オーバーヒート」の発動とほぼ同時なので、先程も述べたように、それまでに「鉄巨人」を倒せていないとヒールがかなり厳しくなる。「鉄巨人」をボス近くまで誘導したのは、「次元波動」のヒールを考慮しての意味もある。

「次元波動」4発目が終わるまでには「ニンジャ」+「鉄巨人」の処理は全て終わっておきたい

★女王の舞い【3回目】(剣/大地/読書の舞い)
「次元波動」4発目が終わったと同時にボスは剣パネル(剣の舞い)か青パネル(大地の舞い)か本パネル(読書の舞い)のいずれかのパネルにジャンプする。

どのパネルにジャンプしたかを確認後、各々対応する。処理方法は既出の通りで問題無い。

★魔法剣○○○
ファイガ、ブリザガ、サンダガのいずれかをランダムで使ってくる。通常は「魔法剣○○○」前には「ヘイスト」を使用していたが、ここでは既に「ヘイスガ」の効果が残っているので「女王の舞い」発動直後に「ヘイスト」の詠唱無しで「魔法剣○○○」の詠唱がはじまる

とは言え、予兆を見て避けるだけなので特に問題はない。場所次第では隣に茨パネルがあったりするので避ける際にその点は注意。この行動で「ヘイスガ」の効果は切れる。

★次元波動
「魔法剣○○○」発動から約5秒後に詠唱開始。全体に特大ダメージ。

★クリティカル
「次元波動」着弾から続けて詠唱開始。MTに特大ダメージ。

以降は最終フェーズ最初の「女王の舞い(剣/読書の舞い)」に戻り、「サモントークン(ニンジャ×6 鉄巨人×1)」前の「次元波動」まで全く同じ流れとなる

2周目の2回目の「次元波動」の着弾から約6秒後に「ふむ、そろそろ飽きてきた……必死になる様を、見させてもらおうか!」というセリフと共に「ゲームボード」の詠唱を開始し、詠唱完了でフェーズ5と同じ動物パネルに変化。続けて「ゲームスタート」を詠唱し、詠唱完了までの5秒間にボスを削りきれなければ全員が「ゲームスタート」で30万ダメージを受けて全滅。つまり、時間切れとなる



■最終フェーズの簡易タイムライン

 ・女王の舞い【1回目 剣 or 本】(散開位置へ)
 ・魔法剣ホーリー~磁場転換(頭割り対象者と繋がれた人はボス背面)
 ・クリティカル(MT特大ダメージ)
 ・マインドジャック~サモンデストークン(安置へ移動するよう調整)
 ・女王の舞い【2回目 茨 or 青】(茨なら全員中央へ)
 ・次元波動【1回目】(全体に特大ダメージ)
 ・ヘイスト~連続魔法剣(2連続でくるが安置を見て避けるだけ)
 ・次元波動【2回目】(全体に特大ダメージ)

 ・サモントークン~次元波動4連発(キャスLB3後、鉄巨人を最優先処理)
 ・女王の舞い【3回目 剣 or 青 or 本】(散開位置へ、青なら青パネルへ)
 ・魔法剣○○○(予兆を見て避けるだけ)
 ・次元波動(全体に特大ダメージ)
 ・クリティカル(MT特大ダメージ)

   <<女王の舞い1回目から次元波動2回目までループ>>

 ・ゲームボード(パネルが動物の絵柄に変わるだけ)
 ・ゲームスタート(発動で時間切れ)


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Comment
1:No title
フェーズ4で軽減パネルを使うところですが、
パネルを取ってしまえば別の場所に移動することも可能です。

北側の軽減パネルを取った人は、そのまま
2マス南に移動してもらえると、ヒーラーの全体回復がやりやすいです。
私の固定ではこれで回復が間に合うようになりました。
Re:No title
ご意見ありがとうございます。確かにそうですね、頭割り以外はすぐに動けるのであらかじめ近づいておけば集合も早められますね。記事に追記しておきました!
2:No title
サモンデストークン~マインドジャックで大きく移動している人を見かけるのですが、線が付くまで中央にいて線が付いたらその線を短くするように移動し、線の延長線上にマインドジャックの方向を向けるようにすると少ない移動で済むのでお勧めです。

鉄巨人のオーバーヒートは沈黙で止められるらしいです。
Re:No title
中央待機は書こうと思ってすっかり忘れていました…ご意見ありがとうございます!沈黙のほうは知りませんでした。止められるならもう少し余裕ができますね、追記しておきました!
3:No title
確認しましたが、鉄巨人のオーバーヒートを沈黙で止めるとその後LB2までたまります。
大きくダメージ伸ばせるのでかなり重要だと思いました。
Re:No title
なるほど、LBたまるのは大きいですね!情報ありがとうございます。
4:No title
オーバーヒートの詠唱中断は何で沈黙に設定したんでしょうか。デフォで沈黙技を持ってる忍者とモンクがメインジョブの開発者汚い。冗談はさておき、沈黙はどのロールにセットさせるのがいいんでしょうか?タンクはクリティカル用にアウェアネスいれないといけないし攻撃も痛いからロールアクションがきつきつです。コンバレを外すしかないんでしょうか?
5:無題
≫4
OTがハリカルナッソスのタゲを持つ場面がないので、アウェアネス外してインタージェクトで良いのではないでしょうか。
または、3層はスイッチ不要なので、全員がきちんと動ける前提で挑発を抜くとか。
6:No title
ペコログさんのおかげで野良専の私でも3層クリアすることができました!
いつも本当にありがとうございます
Re:No title
おめでとうございます!!そう言ってもらえると本当に嬉しいです。
7:No title
最終のマインドジャック&サモントークンのとこなのですが、『①の「ソウルリーパー」と繋がれたとしたら、発動時には②の方へ移動するように調整しなければならず』とありますけど、対角なら④に向かうのではないのでしょうか?
Re:No title
すいません、その通りです。大事な部分なのに書き間違えていました…。ご指摘ありがとうございます。
8:No title
よく攻略方法を編み出せるなーとすごいなと感心しつつ、

参考にさせてもらっています。

ありがとございます。

これからも頑張ってください
Re:No title
ありがとうございます!
9:No title
詳しい攻略ありがとうございました!

自分も最近攻略を作ってみたいなと考えているのですが、例えばマインドジャックみたいなデバフやバフのアイコンはどうやってもらえるのですか?

失礼かもしれませんが、もし教えていただければ助かります!!><
Re:No title
アイコンは固定メンバーが作ってくれたデバフ一覧や、海外サイトからお借りしました。
10:No title
ありがとうございます。
参考にさせていただきます。

分かればで結構なので、ひとつ教えていただきたいことが。。。


アパンダ出現時にLB3が溜まっている場合、

アバンダ撃破後にボスに近接LB3を撃つ
    と
アパンダ出現と同時にアパンダに近接LB3を撃つ
の2つの場合の差ってありますか?

※LB鉱直後の本の処理は間に合うものとします。実際間に合いました。

個人的には、変わらないと思っているのですがいかがでしょうか。

練習で聞いても「主流だ」の一点張りで的外れの回答ばかりなもので、分かればで結構です。よろしくお願いします。

Re:No title
サブキャラで野良でもやってますが、主流といえるほど決まってない気はします。どっちでもいいと思いますが、火力が低いPTだとアパンダ中に撃つとアパンダ倒すのが遅れてバフが付いてST落ちる可能性もあるのではないでしょうか?その後の本処理は間に合う前提での話となっていますが、仮に間に合わなくてもホーリー後に撃てば問題ないと思うので、アパンダ後でいいのではないでしょうか?
12:No title
連投失礼しました。

情報ありがとうございます。
参考にさせてもらいます。
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