【律動編零式】アレキ2層 攻略&流れ
2016年03月04日
機工城アレキサンダー零式:律動編 2層のタイムライン+攻略的なものです。
※4/12 今更ながら4体目にいくつか図を追加
※4/12 今更ながら4体目にいくつか図を追加
※必要命中は一応海外サイトでは「正面676/側面650/魔法575」となっているが、攻略当時正面671でミスは無かった。命中○○でもミス無かった!という方はコメントで教えて下さい。
■1体目:ブラスター
※中央で戦闘開始。
★ブルートパンチ
※詠唱無しの中物理ダメージ+被魔法ダメージUPデバフ(蓄積する)
★マインドブラスト
※詠唱有りの全体ダメージ+与ダメダウン+混乱(沈黙で必ず止める)
★地雷散布
※ミサイル発射のモーションと共に予兆範囲が出現し地雷が設置される。青2個と赤2個の4個が発生。(青の予兆は設置後消えるので場所を覚えておく)青は時間経過で全滅ダメージ、赤は踏むと範囲ダメージ+麻痺のため、赤を避けつつ青をSTが爆発する前にバフを使いつつ踏んで処理。踏んだ際に円内に入った方向へ飛ばされるので、赤の方へ飛ばされないように踏みに入ること。周囲にもダメージが出るのでST以外は青円からすぐに離れる。青地雷はブルートパンチの被魔法ダメUPが付いているとタンクでも即死するので注意。
※パッチ3.26で青地雷は1個になりました。
★ブラスターミラージュ(スーパーチャージ)
※4人を対象に白いマーカーが付き、攻撃出来ない分身が降ってくる。分身は数秒間向きを固定させる猶予があり、その後向きが決定したら対象者の方向に向かってスーパーチャージという直線上の突進(当たるとタンク以外は即死級ダメージ+与ダメ低下デバフ)をしてくる。(突進の対象者はマーカーの人ではなくランダムなため、全員向きは意識する)落下時にも範囲ダメージがあるので散開しておく必要があるが、分身をエリア左or右半分に固める必要があるため、散開にはどちらか半分を使い、外周へ逃がすように分身の向きを誘導する。(直線上に置くことを意識するといいが、誘導を気にしすぎると逃げるのが遅れるので注意)この時MTはボスを青円が固まっている方へ誘導しておき、散開にはそちら側を使う。2個目の地雷を踏む時に、散開側に吹き飛ばされるよう調整すれば、分身対象になっていても分身を散開側へ置くことが出来るし、突進を避けやすい。分身をエリア半分に固めて置いたらすぐに逆側へ移動し突進を避ける。(うまくいけばエリア半分にしか突進してこない)
★ブルートパンチ
★ブルートパンチ
※ここまでにHP50%切れていたらスキップ。
★分身5体POP
※ボスが画面外へ消えて代わりに分身5体(大1小4)が出現。この分身は殴る事が可能。これらの分身は動かないし、攻撃もしてこないが、5体が一斉にかなり長めの詠唱のマインドブラストを使い始める。詠唱前に倒しきれなかったらほぼ全滅。範囲で素早く殲滅する。
★ボス再出現
※分身を殲滅し終わるとボスが降ってくる。(消える前にボスのヘイト1位だった人にマーカーが付き、そこへ落ちてくる)落下時に範囲ダメージがあるのでヘイト1位以外は離れておく。ブルートパンチ自体は物理のため、この戦闘でのデバフ蓄積による危険性は地雷を踏む際にしかないが、後述する2体目を考慮するとどちらのタンクからスタートするかを調整する必要が出てくる場合がある。その時はここでスイッチしておいて、2体目開幕タンクしない方のタンクがタゲを持つ。特に気にしない場合はスイッチ無しでも良いしPTで要相談。
ちなみにうちの固定ではここでスイッチして戦士(デスト)がボスのタゲを持ちナイト(暗黒)が地雷処理へ。これで2体目玉フェーズ(後述)の開幕に丁度デバフが切れて戦士が緑玉処理を担当出来る。スイッチしないとブルートパンチをバフ無し素受けする場面も出てきたり結構痛いので、装備が揃いきっていない現状ではスイッチするのを個人的にはオススメする。
★ブルートパンチ
★マインドブラスト
★地雷散布
※1回目と同じように処理。スイッチしていれば違う方のタンクが踏むことになるが、雑魚殲滅が早過ぎるとブルートパンチのデバフが残っている場合があるので、治ったのを確認してから踏む。
★ブルートパンチ
★ブラスターミラージュ(パワータックルorブラインダーミサイル)
※1回目と同じように4人を対象に白いマーカーが付き、その人の位置に攻撃出来ない分身が降ってくるが、ここでは対象者と分身が紫色の線で繋がれる。(白マーカー対象者と線の対象者が同じになるとは限らない)分身はそれぞれ前傾姿勢or手を挙げるモーションを取っている(図だと左が手を挙げていて右が前傾姿勢)ので前傾姿勢なら分身の方を向き、手を上げていたら分身に背を向ける。処理に成功したら被ダメ軽減。これは巻き込みも距離も関係ないので近接は殴りながらでも処理可能。ここでは落下時の範囲ダメージさえ巻き込まなければいいので、大きく散開する必要はないし、タンクは地雷を考慮してボスを誘導する必要も無い。地雷が邪魔にならない位置へ移動するだけでいい。
★ブルートパンチ
★マインドブラスト
★地雷散布
※無視して削り切る。
★ブラスターミラージュ(スーパーチャージ)
※1回目の突進と同じだが、これがくる前には終わらせておきたい。
■2体目:ブロウラー
※中央で戦闘開始。
前半は
★マジックショット
※中魔法ダメージ+被魔法ダメージUPデバフ(蓄積する)。
★アタッチメント
※ボスの装備変更。
★装備に対応したスキル
の繰り返し。ちなみにAAも魔法ダメージ。
アタッチメントの際にボスの手をよく見て判断し各々処理する。
ボスの装備は以下の4種類。(上図だと上がビーム砲、下がドリル)
・バスターアタック(手が青色のビーム砲に変化/片手)
※対象に魔法大ダメージ、MTが1人で受ける(タンクでもバフ無いと即死級)
・ダブルバスターアタック(手が青色のビーム砲に変化/両手)
※直線上の魔法ダメージ。全員で頭割りで処理。MTはみんなの方へ向ける。
・ロケットドリル(手がオレンジ色のドリル状に変化/片手)
※ランタゲの距離減衰単体ダメージ。全員ボスから離れる(位置被ってもOK)
・ダブルドリルクラッシュ(手がオレンジ色のドリル状に変化/両手)
ボスに一番近い人と遠い人に範囲中ダメージ(巻き込まれると吹き飛ばし+長めのスタン)。うまく誘導出来れば近接はずっと殴れるが全員散開して処理するのが無難。長いスタンを貰うほうがロスは大きい。
ブラスター戦で被魔法ダメUPのデバフが残っていない方のタンクからスタートし、マジックショットのデバフが2貯まったら、直後のアタッチメント処理中にスイッチ。(ボスのスキルの位置が確定する前にタゲを取るとそっちへ向かって撃ってくるので注意する)1体目の被魔法ダメUPデバフがSTに残っていた場合、最初に頭割りがきたら、STは参加しないこと。デバフが4くらいあると頭割りダメージでも死ぬ。
戦闘開始から20秒、50秒、70秒が経過するとそれぞれのタイミングでエリアを時計回りに移動する円盤(下図左上のほう)がPOPする。接触すると(影に当たり判定があるので非表示にしてる人は要再設定)中ダメージ+麻痺。お邪魔キャラなので避けつつギミックを処理する。火力があれば3つ目がPOPする前に後半戦に突入できるので非常に楽になる。
ボスを削り切ると後半戦に突入。
起動編3層のように中央でボスが無敵状態になり、3種類の玉が外周側から中央へ向かって迫ってくる。
・パワープラズマα
※一番小さい玉。中央へ到達する前に倒す。中央に到達すると全体にダメージ+与ダメ低下デバフ(1分)が付与。スタン有効。
・パワープラズマγ
※中くらいの大きさの緑の玉。攻撃出来ないが接触することで爆発。周囲にもダメージがあるので巻き込み注意。被魔法ダメUPのついていないタンクが中央へ到達する前にバフを使いつつぶつかり処理する。
・パワープラズマβ
※一番大きい玉。HPが多く倒しきるのは不可能。中央までくると全体に1万ほどのダメージ。2個同時にくると壊滅するので、片方のみにスタンやヘヴィを入れて着弾に時間差をつける。一応HPを削ることでダメージを抑えることも可能。ヴィントやウイルス、INTダウンが有効なので事前に入れておく。
後半の流れとしては
★α2個/γ2個
★アタッチメント
★武器スキル発動 ※片手or両手ドリル
★α2個/γ1個/β2個
★α2個/γ1個
★アタッチメント
★武器スキル発動 ※片手or両手ビーム
★大玉1個目着弾
★大玉2個目着弾
★α3個/γ1個
★アタッチメント
★武器スキル発動 ※片手or両手ドリル
★アタッチメント
★武器スキル発動 ※片手or両手ビーム
というような感じで、このフェーズ中もアタッチメントからの各種武器スキルがくるので玉処理しつつ、そちらにも気を配る必要がある。このフェーズでの武器スキルはドリル系>ビーム系>ドリル系>ビーム系と片手両手はランダムなものの、系統としての順番は固定で、更に同じスキルを使ってくる事は無い。ボスのヘイトは前半から引き継いでいるので、最後にタゲを持ったタンクは単体ビームを全員のいる方へ向けないよう注意し、頭割りビームはあらかじめマーカーでも置いておいてそこに集まる。大玉連続着弾辺りでビーム系がくるので、ここで頭割りがきた場合は要注意。ちなみに頭割りは直線範囲なのでマーカー方向にさえいればマーカーに重なる必要は無く、この時円盤が邪魔な場合は上下にずれて避ける。スタン次第で流れは微妙に変わるが、とりあえず大玉2個とそこでくるビーム系スキルの着弾をずらすよう心がける。緑玉を拾うタンクは開幕スプリントで一気に2個取れば楽になる。ナイトがいると小玉に大玉にバッシュ無双が可能で、非常に楽になる。
■3体目:スウィンドラー
※中央で戦闘開始。
★ハイト+カウント
※ハイトの詠唱と共にカウント(予兆円)が出る。それぞれの処理は以下。
ハイト:赤or紫のデバフが付くので赤なら高い床、紫なら低い床に移動。ミスると即死。発動前に一回床が入れ替わるので、それを確認してから指定の床へ。(発動時には、デバフが付いた瞬間にいた床とは違う床になる)
ちなみに高い床は上図のように赤く光るので、赤デバフなら赤床と覚えておけば良い。
カウント:タンク1名、ヒラ1名に玉が2~4個表示された予兆円が出る。玉と同じ数だけ円内に人が入る必要がある。ミスればギミックに参加した人全員即死。タンク側は近接2名と、ヒラ側は離れた位置で遠隔2名と処理する。例えばタンク側の玉3ならタンク2名+近接1名など。1回目はハイトと同時なので円の対象者は床の境界付近に立つ。
★生命計算術
※ダークネス属性の全体大ダメージ。ダークネス属性なので鼓舞等のバリア系や陣、運命の輪、ドンアク、ヴィントでのみ軽減可能。(双竜、デリリ等のINTダウンやマインドブレイクは効果無し)死者がいるほどダメージアップ。
★雑魚が大量POP
※計算術着弾直後、ハードヘルム1体/ハードマインド1体/ゴブリウォーカーL型1体/ソルジャー9体がエリア北半面に同時POPする。雑魚の数だけボスが強化されるので即落とす。キャスLBで一掃するのが楽。雑魚のヘイトはボスと連動しているので、MTに一斉に向かっていくが、ウォーカーの攻撃に被ダメUPがあるのでSTはLBで一掃する場合でも開幕それだけタゲを取る。ハードヘルムは範囲型の物理耐性バフ、ハードマインドは範囲型の魔法耐性バフ(どちらも詠唱有り)を使うのでPOPしたら即スタンで止める。ウォーカーはキャスLBだけだと微妙にHPが残るのでLB前からSTが殴ってある程度削っておくこと。
★ハイト
★カウント
★生命計算術
★東西南北にそれぞれ1体ずつ計4体の雑魚がPOP
※計算術着弾直後、東西南北にガンナー(遠隔)がPOP。攻撃対象はヘイト関係無くランタゲ。ここも雑魚の数だけボスが強化される上に、ボスがエリア全域(もしくはかなり広い範囲)に強化バフを徐々に付与していくので、雑魚の一撃がかなり痛い。出来るだけ素早く数を減らしていき、2回目の強化バフがくる前に落としたい。2回目のバフがくるとタンク以外は即死するレベル。MTは北の雑魚を殴りにいくついでに、以降そこでボス固定。STは北、近接は東西、キャスは南を担当し、レンジやヒラはそれぞれ調整サポート。近接は南の方へ行っていると、この後のカウントに間に合わなくなる(タンクは北固定のため)おそれがあるので注意する。
★ハイト
※雑魚中にくる。
★ハイト+カウント
※雑魚終わってすぐくらいにハイトとカウントが同時にくる。
★生命計算術x2
※連発してくる、かなり痛いので要軽減スキル。この辺りで倒したい。
★ハイト+カウント
※これがくるようだとDPS不足かも。
■4体目:ボルテッカー
※中央北寄りにB/4時A/8時Cにマーカーを置く。
※以下の解説はいわゆる「エリュ式」と呼ばれているものになる。
(↑イメージ図 ACの位置はきっちりこの床の模様通りに置くこと)
※開幕中央固定。
★ブルートパンチ
※詠唱無しの中物理ダメージ+被物理ダメージUPデバフ(蓄積する)。1体目(ブラスター)のものとは違い、ここでは被物理ダメUPデバフ。開幕すぐ使ってくるのでタンクはバフを。パンチを貰って開幕タンクにデバフ1付いたら、↓のエレメンタルジャミングの詠唱でスイッチ。
★エレメンタルジャミング
※詠唱完了後、水or雷圧縮2種類のデバフがDPS2名に付与。対象者が死ぬと全員即死。
(↑水/雷圧縮デバフ)
21秒後それぞれ発動し範囲ダメージ。水は4~6人で頭割り(4人だと結構キツイ)、雷は2人で受ける。被弾後、圧縮デバフは消えて水持ちだった人には水耐性ダウンが、雷持ちだった人には雷耐性ダウンが付き、それぞれの頭割り参加者の中の1名に次の水/雷圧縮デバフが付く。(必ず水処理には水が、雷処理には雷が付く)つまり、圧縮持ちだった人は続けて同じ処理には入れない。そして、水頭割り地点には水柱がPOPする。この水柱は近づくとドレナージ(大ダメージ+吹き飛ばし効果)を当ててくるので、置いたらすぐに離れ、以降近づかないようにする。
とりあえず、この時点では水&雷デバフが2人に付与されただけ。
(↑水/雷耐性ダウンデバフ)
★沼
※ミサイル発射モーションと共に真成4層アースシェイカーの汚泥のような円形エリアが設置される。踏むとヘヴィ+DoTダメージ。ボスの斜め後ろ8時辺りに全員重なって捨て、踏まないようにする。目安としてはマーカーC方向に置く。
★ファイアビーム
※ミサイル発射モーションと共に4人(タンク/ヒラ/DPS2)に赤いマーカーが付き、直線上の範囲攻撃。水頭割りで出来た水柱に当てると消すことが出来る。沼を置いてから他の人に重ねないよう散開して処理する。例えば、タンク2が12時・遠隔2が9時と6時・近接2が11時と3時・ヒラ2が4時。タンク・ヒラは同ロール内どちらかにしかこないので重なって被弾しても問題無い。
※ファイアビーム散開例
★ブルートパンチ
※ファイアビーム着弾直後(一発目のパンチから25秒後)にくるのでビーム前にバフを使っておけばパンチまで保つ。この時点のMTのデバフが1に。
★水・雷圧縮デバフ爆発【1回目】
※ファイアビームが着弾してから10秒後(デバフ付与から21秒後)に最初の圧縮デバフが爆発する。Cで4~6人が水頭割り、雷対象者はBで中央固定しているMTと2人で雷を食らうようにする。(Bからでも雷の範囲は結構広いので中央のMTに当たる)これでMTが次の雷対象になり、Cには水柱が出来る。
★氷範囲
※圧縮爆発直後、シヴァのヘイルストームと同じ円形の予兆が2人に発生。上図のように8~10時に置き、Cに出来た水柱を挟む形で当てて氷柱にする。床は徐々に広がっていくので近くに置けば直接当てる必要はない。ただし、範囲を置く際に柱に近づき過ぎると柱からドレナージ(吹き飛ばし効果付き)を貰ってしまうので円形の模様(マーカーC)に柱を置いたら、両隣の長方形の模様に触れないギリギリの位置を目安に立ち、配置する必要がある。ちなみに氷床は2回目の圧縮爆発直前には消えるのでA方向に捨ててしまっても圧縮処理の邪魔になることはないが、同じ方向で被ってしまった場合は上下にずらして置くのが良い。
(↑マーカーに柱を置いているとすると陣の範囲=ドレナージがくる範囲の目安、この範囲内には絶対近づかない)
★ブルートパンチ
※氷床が設置されてから10秒後くらいにくるのでバフで耐える。これでデバフ2になる。
★水・雷圧縮デバフ爆発【2回目】
※氷床が設置されてから15秒後くらいに2回目の圧縮爆発。ここでは1回目で対象になったMTに雷が落ちるので、1回目の圧縮で水耐性ダウンが付いた人がMTの側へ行き2人で雷を受ける。水頭割りはST以外でAで受ける。(ここでSTが頭割りに参加すると次の水圧縮になる可能性があるので頭割りにSTは参加しない、ただし1回目の圧縮で対象になった場合はAへ)MTが雷を受けたら今度は雷耐性ダウンが付き次の雷を受けれないので、ここで一度スイッチする。
★沼
※最初と同じようにボスの斜め後ろ8時側に捨てる。
★ファイアビーム
※1回目と同じように散開して処理するが、ここではCの氷柱に当てないことと、1人はAに出来た水柱に当てて水柱を消す必要がある。ビームの対象はタンクヒラDPS2から4名なので、4時方向に散開しておいたヒラが消す役になり処理する。注意したいのは、Aの位置をなるべく外周よりにしておくこと。でないと、出来た水柱とビームを捨てるヒラが近くなり柱からヒラへ向けてドレナージが飛んでくる。(もしくは柱を置く人だけ出来るだけ外周よりにいく)
★スーパーサイクロン
※ボス中心の吹き飛ばし攻撃。この時点でのMT(雷耐性ダウンが付いていない)と雷対象者(2回目の圧縮で雷食らった人)の2人は6時(この後の事を考えると氷柱に近い所が良い)、2回目の圧縮で水耐性ダウンを貰った人はCに移動しておく(6時とA付近に近づかなければどこでも構わない)。他の人はAに飛ばされるよう調整する。
★水・雷圧縮デバフ爆発【3回目】
※スーパーサイクロンで吹き飛ばされた先でそれぞれ水頭割りと雷を受けて、その後すぐにC(氷柱)に移動。MTはボスを誘導する。
★ブルートパンチ
※雷着弾直後くらいにくるので、雷着弾前にバフを使えばパンチまで保つ。この時点のMTのデバフが1に。
★ウルトラフラッシュ
※氷柱に隠れてやり過ごさないと即死。ウルトラフラッシュが発動すると3回目の圧縮で出来た水柱が消え、これまでのデバフもリセット。(ブルートパンチの被物理ダメUPは残る)氷柱のエリア中央側でウルトラフラッシュを避けつつ中央へ戻り、以降ループとなるが、2周目開幕のブルートパンチをMTが受けたら(デバフ2になるはず)スイッチしておく。タイミング的には2周目のエレメンタルジャミングの詠唱時が丁度いい。
■圧縮処理の簡単なまとめ
上の説明ではSTも1回目の水頭割りに参加することを前提に進めているが、以下では水頭割りの人数は減るもののSTを1,2回目の処理に参加させないことでシンプルにまとめたものにしている。(ST以外の内容は変わらない)
開幕の水/雷圧縮はDPSにしか付かないので、
MTは B → B → A
STは 処理無し → 処理無し → 6時
ヒラは C → A ┳ A(基本はここ)
┗ C(2回目水圧縮対象の場合)
DPS(開幕雷圧縮) B → A → A
DPS(開幕水圧縮) C → B → 6時
DPS(開幕圧縮無) C → A ┳ A(基本はここ)
┗ C(2回目水圧縮対象の場合)
以上のパターンにまとめられる。
判断が必要なのはヒラか開幕圧縮デバフが無かったDPSのみとなる。
ただ、これを丸暗記するよりも、水(雷)圧縮が付いた場合に次の頭割り位置が把握出来るかどうかと、水(雷)耐性ダウンが付いたら次の頭割りには参加しないというギミックの仕様をしっかり頭に入れておく事が何より重要。
※圧縮処理1回目(図ではずらしているが水処理に入る人はCマーカーに重なる
※圧縮処理2回目(図ではずらしているが水処理に入る人はAマーカーに重なる
※圧縮処理3回目(図ではずらしているが水処理に入る人はAマーカーに重なる
※参考動画(主に4体目の)
▼FF14 フルオーケストラアレンジ!Blu-ray Disc Music版が登場!▼
今作もFFXIVではお馴染みのBlu-ray Discを採用し、『新生エオルゼア』、『蒼天のイシュガルド』のゲーム実装楽曲の中から、新たに録音した楽曲と、既存のオーケストラ楽曲の中から5曲を追加した全15曲を収録。映像は『FINAL FANTASY XIV ORCHESTRA CONCERT 2017 -交響組曲エオルゼア-』の演奏風景とゲーム内映像をミックスしたスペシャルな映像を、高画質で。また、収録楽曲の一部を5.1chで楽しめる機能やパンフレット用に実施された、サウンドディレクターの祖堅正慶とディレクター兼プロデューサーの吉田直樹による1曲ごとの対談をテキストで視聴出来る機能もあり、様々な角度からFFXIVの音楽を楽しめる。 指揮:栗田博文 演奏:東京フィルハーモニー交響楽団 |
ただブラスターの攻撃は全部物理なのでタゲ交換の必要はないかと思います。むしろMTST両方に魔法耐性低下デバフがつく事故がおきてしまう可能性があるかと。
ありがとうございました。
変えた部分は、開幕はSTがスタートして、最初のジャミングでタンクスイッチしました。
あとは圧縮の処理も全てそのまま。
これでデバフは最高で2までなので、痛い攻撃も無くなり楽になりました。
>タンクスイッチ
なるほど、確かにそれも良さそうですね。そういえばそうやってる動画もあったような…。貴重なご意見ありがとうございます!記事に反映させておきました!