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【律動編零式】アレキ4層 攻略&流れ(前半)

2016年04月19日
機工城アレキサンダー零式:律動編 4層のタイムライン+攻略的なものです。
この記事ではフェーズ1からフェーズ2までの内容。
※4/25 法整備処理について追記





マーカーは上図のようにABCを置く。暗黒(MT)戦士(ST)とする。今のところ命中699でミスが無く、697でミスがあったとの情報を頂いたので恐らく必要命中は正面698 or 699。更にコメントにて698でミスが出たとの情報を頂いたので必要命中は正面699で確定。(正面以外の命中は側面645/魔法593)DPSはHP2万近くを推奨。
 ■関連記事:アレキ律動編零式の正しい必要命中



■フェーズ1

オンスローター1体が相手。中央で固定。開幕は戦士MTでスタート。

★蒸気ミサイル
ヘイト1位に範囲魔法ダメージ(詠唱・予兆範囲無し)。防御スタンスのタンクでも1万超えのダメージ。範囲自体はそれほど広くない。

★シード・オブ・スカイ
ランダム6名の位置にオレンジ色の円状予兆が発生。踏むと即死級ダメージ。避ける。



★メガビーム
ヘイト1位を除く7名からランダム1名を対象に直線状の攻撃。不具合か仕様かわからないがペット系(タレット含む)も対象になる。予兆は出ないが詠唱前に対象者の方を振り向くのでキャストゲージが見えたら向きを確認して発動までに直線上から離れる。食らうと大ダメージ+ノックバック。タンク以外は即死。

★蒸気ミサイル
「メガビーム」発動直後にくる。

★執行準備
詠唱完了後、北西・北東・南西・南東の4ヶ所に黒い床が出現し、部屋に入ると北側2ヶ所にはスチームジャッジα、南側2ヶ所にはスチームジャッジβがPOPする。



DPS4名であらかじめ入る部屋を決めておき(左上忍/右上竜/左下黒/右下機)1名ずつそれぞれの部屋に入り処理する。中に入るとスチームジャッジと線で繋がれ「最後の仮判決α(β)」が付与。このデバフは35秒持続し、3秒毎に約2000ダメージのDoT。起動編の仮判決とは違い、他人に近づいても移すようなことは無く、時間経過で治るまで耐える。

スチームジャッジを壊す前に部屋から出たり、20秒以内にスチームジャッジを壊せなかった場合は全滅。処理中にシード・オブ・スカイ→メガビームがくるので、部屋の片側にシード~を誘発させ、ビームの対象になったら逆側へ退避すれば、シード~とビームの両方を避ける事が出来る。

★蒸気ミサイル
「執行準備」詠唱完了直後にくる。

★シード・オブ・スカイ
スチームジャッジ処理中にくるのでDPSはうまく誘導させる。

★メガビーム
DPSはスチームジャッジ処理しつつ向きを確認して避ける。

★パーペチュアルレイ
ヘイト1位を対象に4連続大ダメージ(詠唱有り)。1発目が特に痛く、バフ無しだとタンクでも即死級ダメージ(1発目は約3万程、2発目以降は1万程)で、1発目のみ被ダメージ上昇効果のデバフが付いている。このデバフ自体は6秒で消えるが、続けざまに2~4発目がきて、その後すぐ蒸気ミサイルがくるので、デバフを持った状態では無敵系スキルを使わない限り耐えられない。

詠唱開始時点で1発目の対象は確定しているので、詠唱中にスイッチする事で2発目以降をデバフ無しの状態でもう1人のタンクが受けることが出来る。(パーペは単体攻撃なので重なっても大丈夫)リビングデッドやホルムを使えばスイッチせずに耐える事も可能だが、練習段階ではリビングのリキャスト問題等もあると思うのでここではスイッチする

★蒸気ミサイル
「パーペチュアルレイ」直後にくる。

★メガビーム
「蒸気ミサイル」直後に詠唱開始。

★蒸気ミサイル
「メガビーム」発動直後にくる。

★法整備+ディスコイド
法整備の詠唱が開始され、詠唱完了後DPS4名にそれぞれ「最後の体罰1~4」のデバフ付与



直後、ディスコイドの詠唱が開始され、詠唱完了後外周に玉が5つ出現し、DPS4名とヒラ1名が玉と線で繋がれる。玉は徐々に繋がれた人へ向かってくる。自分の玉に触れると即死



他人の玉に触れると黒い円状の予兆が一瞬だけ出現し、その後爆発する。



この円の中に入った人数×約6000のダメージを受ける。触れて予兆だけ出してすぐに離れればダメージを受けずに玉を消す事も可能

最後の体罰デバフはダメージを受ける毎に1減り、40秒以内に全てのデバフを0にしないと全滅。デバフがある状態で死んでも全滅。ここでは蒸気ミサイルと玉の爆発を使ってデバフを減らしていく。(シード・オブ・スカイのダメージでは即死する)蒸気ミサイルはMT対象の範囲攻撃なのでMTに重なり一緒に受ける形になる。法整備の制限時間内に受ける事が出来る蒸気ミサイルは3回あり、詳細は後述するが以下の様なタイムラインになっている。

1:09 法整備
1:14 ディスコイド
1:19 蒸気ミサイル(法整備制限時間内での1回目)
1:27 シード・オブ・スカイ
1:32 メガビーム
1:35 蒸気ミサイル(法整備制限時間内での2回目)
1:35 パーペチュアルレイ
1:45 蒸気ミサイル(法整備制限時間内での3回目)

処理例1では1回目と3回目を、処理例2では3回全てをデバフ処理に利用する。



▼法整備処理例1

DPSは自分に付与された体罰の番号のマーカーを自身に振る。法整備の詠唱で鼓舞→展開しておく。蒸気ミサイルはDPSでも鼓舞(士気)があれば十分耐えられるが、無くてもHP18000程あれば耐える事は可能。

■ディスコイドの詠唱までにDPS4人はMTに重なり1回目の蒸気を受ける
 ※体罰1の残りデバフ → 0(済)
 ※体罰2の残りデバフ → 1
 ※体罰3の残りデバフ → 2
 ※体罰4の残りデバフ → 3
■体罰3(デバフ残り2)は0になるまで玉を1個ずつ処理(体罰4の玉は取る)
■体罰4(デバフ残り3)は0になるまで玉を1個ずつ処理(体罰3の玉は取る)
 ※体罰3の残りデバフ → 0(済)
 ※体罰4の残りデバフ → 0(済)
■パーペチュアルレイの詠唱で体罰2はMTに重なり3回目の蒸気を受ける
 ※体罰2の残りデバフ → 0(済)


1回目の蒸気で全員のデバフを1ずつ減らし(体罰1の人はここで0になる)3回目の蒸気で体罰2のデバフを0にする。2回目の蒸気はMTのみで受け、DPSは受けない。体罰3と4の人は1回目の蒸気で1ずつ減らしたら残りのデバフは玉と接触して減らしていく。つまり、体罰1と2の人は玉を一切処理しない。パーペ後の蒸気(3回目)を受けるのは基本的に体罰2の人だけだが、処理を間違えてデバフが残りそうな人は一緒に受けて調整する。玉が余った場合は誰でも良いので接触して爆発の予兆を出したらすぐ退避し、爆発には巻き込まれないよう処理する。(パーペまでにデバフ1持ちしかいない状況になったら誰でも良いので玉を処理していって構わない)とりあえずパーペ後の蒸気でデバフが全員0になる形になっていればいい。

▼法整備処理例2

■ディスコイドの詠唱までにDPS4人はMTに重なり1回目の蒸気を受ける
 ※体罰1の残りデバフ → 0(済)
 ※体罰2の残りデバフ → 1
 ※体罰3の残りデバフ → 2
 ※体罰4の残りデバフ → 3
■体罰4(残りデバフ3)の人は自分以外の玉に接触してMTの場所へ戻る
 ※体罰4の残りデバフ → 2
■残りの4つの玉をSTとヒラで分担して処理する
(接触して爆発の予兆を出したらすぐ退避し、爆発には巻き込まれない)
■メガビームの詠唱までに体罰2,3,4の3人はMTに重なり2回目の蒸気を受ける
 ※体罰2の残りデバフ → 0(済)
 ※体罰3の残りデバフ → 1
 ※体罰4の残りデバフ → 1
■パーペの詠唱で体罰3,4の2人はMTに重なり3回目の蒸気を受ける
 ※体罰3の残りデバフ → 0(済)
 ※体罰4の残りデバフ → 0(済)


こちらの方法ではデバフ処理に蒸気3回全て利用。DPSが玉を処理するのは体罰4が1つ処理するだけで残りの玉はSTとヒラが処理。STとヒラが処理する分についてはデバフを減らす必要が無いので予兆だけ出して爆発は食らわないようにする。DPSは体罰4が玉処理に行く以外は基本的にMTの位置に重なる形で動かなくていいので殴り続ける事が出来るがDPSが食らう蒸気が1回増えることになる。

個人的にオススメは処理例1のほう。野良等の意見を聞くと、こちらの方が安定すると思われる。



★蒸気ミサイル
「ディスコイド」発動直後にくる。MTとDPSで一緒に受ける。法整備制限時間内に受けることが出来る蒸気1回目

★シード・オブ・スカイ
玉処理しつつうまく避ける。

★メガビーム
「シード・オブ・スカイ」の予兆と同時に詠唱開始。玉処理の人は要注意。このメガビームからパーペ後の蒸気まではセットになっており、このビームが発動したらHPを削り切ってもパーペ後の蒸気が発動するまでフェーズ移行はしない。

★蒸気ミサイル
「メガビーム」発動直後にくる。法整備制限時間内に受けることが出来る蒸気2回目

★パーペチュアルレイ
「蒸気ミサイル」発動直後に詠唱開始。1回目と同じようにスイッチして処理。交代後戦士はホルムで2~4発目とその後の蒸気ミサイルに備える。(無くても耐えられない事はない)パーペ中に次の蒸気ミサイルを受けるDPSはMTと重なって待機しておく。(パーペは単体攻撃なので巻き込まない)

★蒸気ミサイル
「パーペチュアルレイ」直後にくる。法整備制限時間内に受けることが出来る最後の蒸気法整備の体罰デバフが残っているDPSはMTと一緒に受ける。HPを削り切れていた場合ここでフェーズ移行となる。メガビームからこの蒸気まではセットになっていて、ビームからここまでにHPを削り切っていたとしても、この蒸気までは必ず発動する。

-- ここまでに最後の体罰を全て処理出来ていなければ全滅 --

★蒸気ミサイル

★シード・オブ・スカイ

★メガビーム

★蒸気ミサイル

★蒸気ミサイル

★パーペチュアルレイ
これがくるまでには倒したい。



■フェーズ1戦士のスキル回し例

ディフェ戦士MTスタート
トマホ(フォーサイト)→ヘヴィ→メイム→ヴィント
ヘヴィ→メイム(デスト切り替え)→ブレハ(ブラバス
ヘヴィ(バサ発剄)→フェルクリ(クライコンバレ)→フェルクリ(直感
メイム→ヴィント→ヘヴィ(スリル)→メイム→ブレハ→フェルクリ(ヴェン
フラク(バサ切れ)→ヘヴィ→メイム→ヴィント(パーペ着弾スイッチ→暗黒MT
ヘヴィ→メイム→ブレハ→フェルクリ→ヘヴィ→メイム→ヴィント
ヘヴィ→メイム→ブレハ→ヘヴィ→メイム(発剄)→フェルクリ(クライ
フェルクリ→ヴィント→ヘヴィ→メイム→ブレハ→ヘヴィ→スカル
ボーラ(モーション中に挑発→戦士MT)→フェルクリ(ホルム)→ヘヴィ…


開幕ディフェでバーサク前にデストに切り替え、フェーズ2のスウィンドラーキャッチまでデスト維持。(影渡必須)パーペはデストのままスリル&ヴェンジェンスで受ける。(上記のタイミングでスリルを使えばパーペ着弾時までギリギリ残る)2回目のパーペで再度MT戦士に戻るがパーペはホルムで受けて以降はオンスロートのHPも残り僅かだと思うのでバフ無しデストのまま削り切る。



■フェーズ2

このフェーズからエリアの床が4×4の16枚のパネル状の床に分かれる。



開始と同時に北にブラスター、中央にブロウラーがPOPする。23秒後東にスウィンドラーが、更に23秒後南にボルテッカーがPOPする。4体が揃った時点で強制的に全滅させられるので、開始から46秒以内にいずれか1体を倒しきれるかどうかのDPSチェック。4体全てを倒すとフェーズ2終了となる。最初に倒すのはブラスターとする。

4体の基本的な攻撃はAA3回→ブルートパンチ(マジックショット)→AA3回→ブルートパンチ(マジックショット)…の繰り返しで共通。このブルートパンチ(マジックショット)はデバフの付与等は無くAAより多少痛い(6000ダメージ程)だけの攻撃。HPを一定量削ると「リミッター解除!ハイパーモード!!」というセリフと共にハイパー化し、それぞれ特徴的なスキルを使う(+行動パターンが追加される)



▼ブラスター
フェーズ2開始と同時に北にPOP。戦士がタゲを持つ。HPが55%を切るとハイパー化し、マインドブラストの詠唱開始と同時にブラスターの位置にブラスター・ミラージュがPOPする。マインドブラストは全体に9000程のダメージ+混乱+ダメージ低下が付与されるので沈黙で必ず止める。ミラージュは本体と距離が近いと線で結ばれ本体が無敵状態になるので、POPと同時に暗黒がタゲを取り本体と離す。本体を倒せばミラージュは消えるので離したら放置で構わない。ボルテッカーがPOPするまでにブラスターを倒す必要があるのでバフはここで使う

▼ブロウラー
フェーズ2開始と同時に中央にPOPし、その場から動かない。暗黒がタゲを持つ。定期的にアタッチメント(30秒毎)エネルギー支援を使う。ハイパー化するまではアタッチメントは「片手ビーム/両手ビーム/両手ドリル」の3種類のみで使うスキルはランダムだが、ハイパー化前と後では同じスキルは使ってこない。(ハイパー化する前に使ったスキルでもハイパー化後なら使ってくる可能性はある)エネルギー支援は範囲内に他の敵がいるとその敵に与ダメアップとリジェネの効果。リジェネが付与されるとブラスターの処理や後述するHP調整がやり辛くなるので範囲内に他の敵を入れないようにする。範囲は結構広く、床4枚分ほど。(下図参照)



HPが50%を切るとハイパー化し、パワープラズマβ(大玉:中央に到達すると全体大ダメージ)×2パワープラズマγ(緑玉:接触することで消えるが接触者に大ダメージ)×2が外周にPOP、徐々に中央に迫ってくる。更にアタッチメントに「片手ドリル」が追加される。大玉は暗黒が片方にスタンを入れ時間差を作り同時着弾しないよう処理する。ヘヴィは必要無い。緑玉も暗黒が接触して処理。緑→大→大→緑の順に処理すれば最後の緑のあとアタッチメントがくるよう調整出来る。暗黒は大玉に出来るだけデリリアム(INTダウン)を入れること。

▼スウィンドラー
ブラスター/ブロウラーPOPから23秒後、東にPOPする。最初は戦士がタゲを持つ。約30秒間隔(生命計算術後のみ20秒後)でハイトを使用。ハイトの処理に失敗すると対象者は即死して全体に1万程のダメージ⁺ダメージ低下デバフ(1分)が付与される。HPが50%を切ると生命計算術(詠唱有りのダークネス属性全体大ダメージ、死者がいる程ダメージアップ)を使用。それ以降エネルギー支援(ブロウラーと同内容)を定期的に使用するようになり、ハイトがハイト+カウントになる。このカウントは必ず1組だけで対象者はタンクどちらかに限定される。カウントの処理に失敗するとカウントの範囲内にいた全員に約4万ダメージ+最大HPダウン+回復魔法効果低下+ダメージ低下デバフが付与。スウィンドラーには常に強化バフ(被ダメージ低下+魔法ダメージ上昇)が付与されており、スウィンドラーの他に敵が2体いる状態ではバフ4、他に敵が1体しかいない場合はバフ1となるが、特に気にする程の強化ではない。

▼ボルテッカー
スウィンドラーPOPから23秒後、ブラスター/ブロウラーPOPからは46秒後、南にPOPする。戦士がタゲを持つ。HPが50%を切るとスーパーサイクロン(詠唱有りの全体大ダメージ+ノックバック)を使用し、発動後続けてエレメンタルジャミングを詠唱する。それから約10秒後(ハイパー化から15秒後)にミサイル発射モーションがありランダム4名に円状予兆、そこに沼が発生する。



沼を踏むと汚泥(効果時間30秒:約5000ダメージのDoT)+ヘヴィ(効果時間18秒)が付与されるので踏まないようにする。(30秒後に2回目のミサイル発射がくるが2回目がくる前には倒したい)エレメンタルジャミングは詠唱完了と同時にDPS1人に雷圧縮が付与。(ここでは水圧縮は無い)雷圧縮は2層のものと同様、21秒後に爆発し、対象者には雷耐性ダウンが付与され、頭割りに参加した人に雷圧縮が移るというもの。詳細は後述するが、ここではヒラ1名と対象者の2人で受けて処理する。



ハイパー化で追加される行動一覧(太字はハイパー化と同時にくる1回のみ)
ブラスター:マインドブラスト/ミラージュPOP
ブロウラー:アタッチメントに片手ドリル追加/大玉2個&緑玉2個POP
スウィンドラー:生命計算術/カウント/エネルギー支援
ボルテッカー:スーパーサイクロンエレメンタルジャミング汚泥ミサイル



4体の特徴は以上となっており、以下処理例。

★開幕~スウィンドラーPOP
戦士がブラスター、暗黒がブロウラーのタゲを取る。POP位置で固定し、フルバフでブラスターを集中攻撃。ブラスターを削っている最中アタッチメントがくるので、ここでは下図のように処理する。



・片手ビーム:誰もいない南側
・両手ビーム:ブラスター削り中の北側
・両手ドリル:近い方は暗黒がブロ付近に誘導、遠い方は白が北東側に誘導


アタッチメントと同時くらいにブラスターがハイパー化するので機工士はマインドブラストに沈黙、暗黒はすぐにミラージュのタゲを取りブロウラーと共に中央でタゲ固定。更にこのタイミングで東にスウィンドラーがPOPするので戦士はブラスターを持ったまま東へキャッチしに移動する。アタッチメントが両手ビームの場合は頭割りを食らってから向かう。この時ブロウラーのエネルギー支援が当たらないように中央付近は通らないよう気をつける

★ブラスター撃破~ボルテッカーPOP
スウィンドラーをキャッチしたら、そこでブラスターを削り切り倒す。キャッチ直後は結構攻撃が痛いので戦士は防御バフ推奨。ブラスター撃破と同時くらいにハイト→アタッチメントと続けてくるので落ち着いて処理する。ここでのアタッチメントは下図のように処理する。



・片手ビーム:誰もいない西側
・両手ビーム:ブラスター撃破後そのまま東で頭割り
・両手ドリル:近い方は忍と竜がブロ殴りつつ誘導、遠い方は機が南東側に誘導


ハイト終了と同時に南にボルテッカーがPOPするので戦士は南へキャッチへ向かう。アタッチメントが両手ビームだった場合は戦士以外は東に残り頭割りを受けつつブロウラーを削りに向かう。両手ドリルの場合は近い方を近接2名がブロウラーを殴りつつ誘導する。この時暗黒は巻き込まれないよう少し離れる。遠い方は機工士が南東(もしくは北東)の端へ行き誘導。

ここまでの戦士の動きをまとめると下図のようになる。



★ブロウラーハイパー化~スウィンドラーハイパー化
戦士はボルテッカーをキャッチしたら、そのままPOP位置(ハイト処理の為に床と床の境目)でスウィンドラーと一緒に2体のタゲを維持する。DPSはブロウラーのHPを49%まで削り、ブロウラーをハイパー化させる。ハイパー化したら玉がPOPするので、暗黒の玉処理が終わるまでDPSは一旦ブロウラーを削るのを止め、今度はスウィンドラーとボルテッカーを均等に削っていく。(この時点でスウィ&ボルは49%以下にしないよう気をつける)玉処理が終わったらブロウラーを削り切り倒す。玉処理からブロウラーを倒すまでに2回アタッチメントがくるが、下図のように処理する。(ハイパー化すると片手ドリルが選択肢に追加される)



・片手ビーム:誰もいない北側や西側
・片手ドリル:各々外周の方へ逃げる
・両手ビーム:スウィ&ボル削り中の南側
・両手ドリル:近い方は暗黒がブロ付近に誘導、遠い方は機が南東側に誘導


ブロウラーを倒したら暗黒はスウィンドラーのタゲを取り西の壁際へ。戦士はそのままボルテッカーのタゲを維持することになるが、この後にくるサイクロンを考慮し、少し北へ引っ張っておく。



移動が終わったらDPS全員でスウィンドラーを49%まで削りハイパー化させる。移動前にハイパー化させてしまうとエネルギー支援がボルテッカーに当たってしまう場合があるので注意する。ハイパー化で生命計算術が発動。

★ボルテッカーハイパー化~フェーズ2終了
生命計算術の回復が終わったら竜黒機でボルテッカーを49%まで削りハイパー化させる。生命計算術とスーパーサイクロンが同時にくると全滅しかねないのでタイミングをずらす必要があるが、逆に生命計算術からスーパーサイクロンまでの間隔が長すぎてもスーパーサイクロンとカウント+ハイトが同時になる恐れ(生命系算術から20秒後にカウント+ハイト)があるのでうまくHPを調整する。生命計算術→10秒経過→スーパーサイクロン→10秒経過→カウント+ハイト→5秒経過→ミサイル発射といった流れに出来るのが理想。スーパーサイクロン発動後は竜がボルテッカー、忍がスウィンドラーの削りを担当し、黒&機は均等になるよう調整する。敵が残り1体になると自爆の詠唱を開始するので(詠唱時間約5秒)残り2体になったら均等に削り、ほぼ同時に倒す必要がある。自爆されると強制ワイプ。

▼カウント処理例
・ボルテッカー組
   2 → 戦+白
   3 → 戦+白+竜
   4 → 戦+白+竜+機
・スウィンドラー組
   2 → 暗+学
   3 → 暗+学+忍
   4 → 暗+学+忍+黒




サイクロンで吹き飛ばされる時にスウィ組はそのまま壁際にいれば問題無いが、ボル組は南へ飛ばされるよう位置を調整し、吹き飛ばされたらすぐに元いた位置へ戻る。(サイクロン発動後続けてジャミングの詠唱が始まるのでボルはその場からすぐ動かない)サイクロンから約15秒後にミサイルが発射されるのでスウィ組・ボル組はそれぞれ固まり円状予兆をまとめて置きつつ、スウィ組は北、ボル組は南西へ移動して沼を避ける





あとはこの位置で2体を最後まで削り切る。雷圧縮は中央で対象者と学者が頭割りをして処理していく。(2回目の爆発までには倒せるはず)



▼フェーズ2の処理例簡易まとめ
戦士はブラスター(北)暗黒はブロウラー(中央)のタゲを取る
ブラスターをフルバフ総攻撃(ミラージュ→暗黒)しつつ東へ
<アタッチメント>
東でスウィンドラーを戦士がキャッチ、そこでブラスターを削り切り倒す
<アタッチメント>
戦士はスウィのタゲを持ちつつ南でボルテッカーをキャッチ、2体維持する
DPSはブロウラーをHP49%まで削る→ハイパー化で玉POP
<アタッチメント>
暗黒は玉処理、DPSはスウィとボルを49%以下にならないよう均等に削る
<アタッチメント>
玉処理が終わったらブロウラーを倒し、暗黒はスウィのタゲを取って西へ
スウィのHPをボルより先に49%以下にして生命計算術を使わせる
生命計算術の回復が終わったらボルのHPも49%以下にする
(生命計算術→10秒→サイクロン→10秒→カウント+ハイト→5秒→ミサイル)
スウィとボルを均等に削っていき、ほぼ同時に倒す



※後半(フェーズ3~最終フェーズ)の記事はこちら


※参考動画(細部は異なる場合があります)






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指揮:栗田博文
演奏:東京フィルハーモニー交響楽団
Comment
1:No title
とても丁寧で参考にさせていただいております。
3層はバハ鯖ではぺころぐ式が野良・一部固定で定着しております。

ブロウラーの説明のところですが片手ビームが重複しているようですのでお知らせまでに
2:No title
とても丁寧で参考にさせていただいております。
3層はバハ鯖ではぺころぐ式が野良・一部固定で定着しております。

ブロウラーの説明のところですが片手ビームが重複しているようですのでお知らせまでに
Re:No title
・・本当だ!!
ご指摘ありがとうございます。修正しておきました。
3:無題
正面命中698でミス出ました。
Re:無題
情報ありがとうございます!
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