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ファミ通FF14新生3周年記念特集 インタビューまとめ+感想

2016年08月25日
今日(8/25)発売の週刊ファミ通でFF14の特集を21ページもやっていたので早速買ってきました。その中でインタビュー記事があったので気になった点をまとめてみました。


戦闘・ジョブ関連

  • (基本的なスキル回しが出来てない人を見かけるがシステム側でどうにかできないか?)基本的にゲームだからこそ正解はなく、各自が好きに遊べばいいというのが根本にあるので出来る出来ないは責められるものではない。パーティプレイのゲームなのでプレイヤー同士で補い合える気楽さでありたい。しかし、それがし難いほどジョブ性能を引き出すための練度が高くなってしまったことに問題があると認識している
  • 4.0(次期拡張パッケージ)で各ジョブの操作難度を大きく変える予定。
  • 4.0ではバフなどの管理するものを減らしてジョブ特性がまっすぐ出せるようにしたい。トップ層のプレイヤーは楽になりすぎと感じるかもしれない。
  • Lv60時点での触り心地も変わるジョブがあるかもしれない。
  • どんな構成になったとしても戦士と学者の2ジョブはシチュエーションに合わせやすく、もっとも役割が確保されているという状態において同ロール内で頭ひとつ抜けていると思っている。2ジョブを狙い撃つような調整はせず、4.0のタイミングで全体をならす予定
  • パラメータの効きが悪いものに関しては4.0で調整予定。命中に関しては議論中。
  • オートアタックを漏らさないという部分にもプレイヤー間の差があるが、このあたりも手を入れたい

レイド関連

  • 日本のプレイヤーの特性として「目の前にあるものはクリアしなければならない」という強迫観念が他の地域に比べて圧倒的に高い。高難度レイドや極蛮神バトルのクリア率は日本がぶっちぎりでトップ。
  • 律動編零式は仮にLv上限が50で当時のスキル回しのままだったらクリア者は格段に増えていたと思う。ギミック処理をしながらLv60のスキルローテーションを実行し続けるということ自体が大きな格差を生んだ。
  • 3.x中にローテーションを変えるのは難しいので次のアレキ零式ではコンテンツ側の難度を下げる方向で調整する。
  • 公式でレイドのクリア状況を逐一確認出来るような機能を用意する気はない。
  • テストプレイに参加するメンバーがまず最初にギミックを理解し解法が破綻していないかを確認する際に無敵状態でテストをする。最終的には全てのデバッグコマンドを外し、公開サーバーと同じ環境でチェックを行う。ネット上でも話題になったが、無敵ではない状態での通しプレイも行っている
  • (絶妙なタイミングでバフが戻ってくると感じることもあるが?)その辺も意識して作っている。
  • (敵の攻撃には物理・魔法・無属性の3種類があるが見た目でわかるように出来ないか?)バランス調整中に属性の変更もあり得るので、そこからエフェクトの作りなおしとなるとスケジュール的に破綻してしまうため非常に難しい。

その他

  • ゲームの中に変化をつけないといけないと思っている。エンドコンテンツだけでなく、14にしかやれない遊びを入れていったり、これから始める人達の横幅を広げていきたい。
  • (塔と呼ばれる柱のギミックはなぜプレイヤーが中に入らなければいけないのか?)踏んで押し込まないと敵がパワーアップしてしまうという設定。初出は真成4層でアラグ関連のつもりで実装したが、その頃からギミック用のアイコンを統一しようという意見が出たので、以降も同じ見た目で統一している。



以上が個人的にインタビューで目についた内容です。他にもギミックを作る過程を詳細に語っていたり、結構読み応えがありました。インタビューの他には3年間の年表や、ハウジング記事(3.4追加予定のイチョウやモミジの画像有)、開発スタッフメンバーに3つの質問をするという企画などがあり、21ページによる14特集でした。

インタビューについて個人的にまず思ったのは、中級者(上級者)の館を実装する気はなさそうで非常に残念だということ・・。毎日ルレを回していますが、上手い下手以前に根本的にジョブについて理解出来ていない人がかなりいて、格差が本当に酷くなっているように感じます。吉田は出来る人が出来ない人を補えればいいとかアドバイスしてあげようとか言ってましたが、こちらとしてはストレスしかたまりません。スキル回しを理解した上で一生懸命やって、それでも動かせないというのならまだ理解も出来ます。

とりあえず、ジョブ性能を引き出すことが難しくなっていることについて問題視はしているようなので、その点については良かったです。私はシンプルになってもやり甲斐がなくなるとか別に思わないので良調整を期待しています。戦士と学者についても言っていましたが、弱体するような感じでは無かったので一安心。こちらの記事でも書きましたが、オートアタック維持出来るかどうかで結構DPSは変わってくるので、調整入れてくれるのはありがたいですね。FT連打しなくてもよくなれば良いのですが。

あとは次のアレキの難度を下げるという言葉が嘘にならないよう祈るのみです。





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Comment
2:無題
割と早期クリアしている方はアレキの難易度について鯖板や実際に周りをみてみても
「簡単にする必要はない」
という意見が多いと感じていたので管理人さんの意見は意外でした。
自分は起動編で固定が崩壊し、律動編からは固定には所属せず野良でやってました。
RFが実装されてから律動3層まではなんとかクリアした程度ですがアレキの最終章も諦めずにやってみたいと思ってるので難易度の低下は本当にありがたいです。
Re:無題
今はもうクリアにも慣れて、このくらいの難易度じゃないと歯応えがないとさえ思ってしまっているのは事実ですが、クリアまでを振り返ると練習に費やした時間も多く、連日の無理が祟り体調を崩したり、自然と空気もよくない流れになっていくのが辛かったこともあったりで、ここまでする必要あったのか?と。またあのレベルで練習するのはしんどく感じる人も多そうで・・。なにより、多くのフレや知り合いがこの難易度のせい(起動編も含みますが)で14から去っていったのが残念でした。

高難易度だからこそクリアしたら自慢出来る、その意味合いが薄くなってしまうのを残念に感じる部分も勿論わかります。そのための零式でもありますしね。
3:No title
スキル回しを簡単にするというのはちょっと違うかなと思いました。現在零式や極ニーズのプレイをためらってる人は、そもそもスキルの有効な使い方をあまり理解してないのが問題だと思います。単にスキル回しを覚えても、その理由をわかってないと、結局アドリブが効きません。それがトッププレイヤーとの差になってると思います。
Re:No title
そうなんですよね。Lv50の時点でも酷い差がついてましたしね。
4:今後のFF14
初めまして。レイド攻略ではこちらの記事が大変わかり易く、メンバー一同お世話になりました。ありがとうございました!

スキル回しに関しての調整ですが、調整は良いと思います。今後レベルキャップが外れて、新しいスキルが実装される際に負担となってしまうからです。零式に関しては律動編のギミックはリカバリが困難且つ、先に進む事すら出来なくなる内容だった為、この辺りの調整をしてくれるなら有難いと思っています。
一方で心配なのは基本的にFF14の場合は全てにおいて「簡単にして欲しい(自分基準に)」の意見が多く、それによってレイドやジョブの伸び代が無くなり、却ってゲームの寿命を縮めてしまう事です。零式に関しては今クリア出来なくても上手くなって挑戦する、または緩和されてから挑戦する場所として存在して欲しいと思っています。このゲームのジョブバランスは良く出来ていると思います。レイドではそれ(忍、機)有りきと言われていますが、私のチームは両方居りませんが問題なくクリア(早期ではありませんが)しています。早期を目指すのであればPTを組む段階でソレ有りきで挑めば良いだけなのです。この様な住み分けをプレイヤー側も良く考えてプレイ、意見しないと、自分の首を締める結果となるでしょう。
ファストフードの様に直ぐクリア出来るコンテンツばかりなのに、コンテンツ量の少なさが、零式しかやる事が無くなった→クリア出来ない→誰でも(スキル研究せずとも)クリアできるエンドコンテンツにして欲しい。という流れになっている事に、開発も気付いているけど気付かない振りをしているのがなんとも。。。お金の問題なんでしょうね。
Re:今後のFF14
次の拡張では新しいスキルは増やさないか、増やしても極少数にして違う形で変化をつけるように言っていたので期待しています。

私はWoWをプレイしたことがないのでフレが言っていた内容になりますが、そちらでは同じ様なIL制でもコンテンツがかなり細分化されていて、FFでいう零式はクリア出来なくても代わりに遊べるものが大量にあるので、そういう層にも不満が起き難いようになっているという話を聞いたことが有ります。だからまあ、そうですね・・行き着く先はやはりお金の問題になるんですかね・・。
5:無題
オートアタックはだいぶ改善されるね(´・ω・`)
近接DPSはもちろんタンクもmtだとft連打しないと受け流しモレとかもあるから全ユーザー横並びにはなったね
これでレイド近接不足は改善されそう
(´・ω・`)

Re:無題
AAによる差が無くなるのはホント良かったですね。私もFT連打しなくてよくなります!ただ、タンク的には移動時に受け流しやブロックが発動出来なくなる懸念があるんですよね。受け流しも360度どこから攻撃受けても発動してくれるようになってないかな・・。
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