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探索、それはF.A.T.E.

2017年03月10日
もっと探索感が欲しい! ギャザラーと入口は分けてほしい、というフィードバックも多数いただきました。また、報酬装備のアイテムレベル設計を間違えてしまった結果、2段階に及ぶ修正を加えたことも重なり、さらにトーンダウンを招きました。このあたりは大反省です。3.5直前インタビューより)


からの、今回の実装でした。どうしてこうなった。アレキ武器はもとより、実装されて間もないAWまで過去にするIL280を空島に実装するとは、夢にも思っていませんでした。アレキ武器の価値は出来るだけ保つという発言はなんだったのか?高難度コンテンツに挑戦せずともコツコツ長い期間続けていれば追いつけるというコンセプトであるAWをも全否定。

装備選びも決まった性能でやりくりするのが楽しかったのに性能もランダムになったことで興醒め。つい先日までAWのステ振りに頭を悩ませていた時間はなんだったのか



まぁしかし、私個人としてはアレキは過程が面白かったのでアレキ武器に価値が無くなるのはそれほど気にならないし(充分使ったし)ILに関しては結構どうでも良かったりするのですが、雲海「探索」と銘打ったコンテンツの内容がひたすらFATEを続けるだけというのはいかがなものか。初突入時にマップ開いたら山のようにFATEが発生している図を見てクラっとしましたよ。前回の内容が不評だったからわざわざ半年もかけてリニューアルして、この内容。ガッカリです。内容ほぼ変わらず面倒くさくなっただけじゃねーか!

何が悲しくてLv60にもなってFATEを追っかけなければいけないのか。移動させるだけで探索させた気になっているのでしょうか?そりゃFATEを適当に置いただけのコンテンツでもIL280をエサにすればみんなやってくれるし、楽でしょう。でも、安っぽいピンク装備なんかの為に必死でFATE走り回るプレイヤーの姿なんて私は見たくないし、14の限界が垣間見えたようで悲しくなります。

恐らく当初は武器もIL260かIL265の予定だったはずですが、今回プレイしてみてIL280にしたのも納得です。それくらいしないと誰もやらない

拡張のせいで開発力が落ちているのかどうかは知らないですが、正直こんな内容しか作れないなら実装しなくていい。コストかけずに拡張の開発に集中して下さい。改めて14はレイドや蛮神戦以外期待出来ないことを再認識させられます。ゲームデザイン上、ろくな報酬も用意出来ないし遊びに広がりをもたせることは不可能だと痛感しました。

開発もいい加減FATE自体が不評なことなんて理解っているだろうに何かにつけてFATEを絡めてくるのを一向に止めないのは、止めないんじゃなくて止めれないんでしょうね。

とりあえず何が言いたかったというと全ての要である緊急任務の発生が運ゲーなのがどうしようもないということでした。どうせなら防具アクセも270にして武器以外にも魅力を持たすとか★を倒した場合も低確率で武器を落とす(緊急なら100%)にして欲しかったです。発生しなかった時の罰ゲーム感半端無い。

※追記

昨日吉田Pから直接発言があり、FATEを繰り返しやっても意味がないということが明かされ、再突入が可能となる30分が経過するまで(もしくは最後まで)放置する人が続出。ここまでくると探索どころかゲームとしての存在意義を問われかねない内容。結局280にしか誰も興味が無いということです。

キャラクターを放置して、ただひたすら緊急任務が発生するのを待つ…誰もコンテンツを遊ぼうとしない。開発は半年かけてリニューアルさせたコンテンツがこれで良いと思っているんでしょうか?

放置するだけのコンテンツなんて前代未聞です!

と一瞬思ったのですが、11で散々張り込んだHNMがまさにこれでした(完)



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Comment
No title
順序が逆よ
「280にしないとつまんないから誰もやらない」ではなく「つまんなくても280配っておけばみんなやる」なわけです
つまりIL高い物さえ配っておけばコンテンツ内容はいくらゴミでもいいってこと
これはプレイヤー側からも幾度となく証明してきたことなので必然的な帰結と言えるでしょう
Re:No title
14に限った話ではありませんが報酬ありきな部分はありますね。ただ最近はもうその報酬の為に面白くもないコンテンツをやるのが辛くなってきました。ILが高いだけでドヤれる要素も無いし14は装備の更新がすぐですからね。苦痛の方が勝ります。
No title
280武器がほしいとかじゃなくてコンテンツが面白いがどうかだともう。まだ行けてないけど
Re:No title
普通のFATEでもそうですが、あれって経験値稼ぎの為にやるのが主な目的でそれ自体を面白いと思ってやってる人いないと思うんですよね。報酬の為だけにひたすら苦痛を強いられる。冷静になって考えたらこれってゲームと言えるんですかね?ゲームって、なんだっけ…と、最近オフゲをやっていて思いました。
無題
>開発もいい加減FATE自体が不評なことなんて理解っているだろうに何かにつけてFATEを絡めてくるのを一向に止めないのは、止めないんじゃなくて止めれないんでしょうね

そう思いますね。FATEが最善ではないとわかりつつも、じゃあパブリックフィールドでの取り合いや張り込みとどっちがマシかという話で。本当はもっと多種多様なお題をこなして評価値を溜める感じにしたいんだろうけど、それを制限時間や参加人数、広大なマップの中でバランスするのはコストや開発期間的にキツいのかなと感じましたね。

フレキシブルでバランスが取りやすく、どんなコンテンツとも組み合わせやすいので、FATEは優れたシステムだと思うんですよね、面白い面白くないを別にすれば、ですけど。良くも悪くも14らしさの結晶のような感じがします。FATEから更に一段階進化させて「探索・冒険してる感」を演出出来るものが出来なければ、この閉塞感は変わらないでしょうね
Re:無題
そうですねー・・。FATEっていい意味でも悪い意味でも便利なんでしょうね。尖ったことをやらずにバランスを求める14そのもの。それも大事なのはわかるんですけどね。FATEじゃなかったら何を用意すれば良かったかというと確かに難しいです。
No title
ホーンテッドマナーでしたっけ、あんな感じのがとても楽しかったですね。合間にふらっと行きたくなって報酬でちょっと楽しいアイテム貰えて、みんなと話しがCFでも出来たのでぱぁぁってわくわくでした。
…長続きするかは置いておいて。
そこまでILを求めないのでペガサス目指しつつのんびりになりそうです。
飽きたりだるくなったりは繰り返せば必ずなります。オフゲでもだるくなってバトルから逃げるとかあるのでほどほどが良いんだなあって思いながらお茶すする日々ですずずー。
Re:No title
ハロウィンイベントのやつですよね。あれよくできてましたね。14でああいう遊びが出来るとは思ってませんでした。記事ではちょっと熱くなってしまいましたが面白いかどうかは別としてだらだら気軽に遊べるのは悪くないかもしれません。
No title
探索って楽しみにしてたけど、fateっぽいのかっ!
個人的にはピンク装備ってワクワク感あるけど、コンテンツ自体はがっかりなのね。拡張来る前に誰でもすぐ前線復帰できるようにIL高いのかな
Re:No title
ぽいっていうかFATE?FATE好きにはたまらない(いるの?)コンテンツ。FATEこなすとガチャ引換券みたいなの貰えて、終わってからその分ガチャやる、みたいな。ガチャで運が良ければピンク装備。IL270の装備が無い(少ない)人には良いかと!
No title
280武器もやめてほしかったわ

天動編でアレキブランドを上昇させたのに
AW強化の遅れとか、アレキ武器IL再差別化とかでさ
いきなりsageるとか・・・

実装前のLogsの数値が無意味になった
対等な条件での勝負が装備ゲーになった
今後も同じようにレイド武器以上を実装したらその都度雲海武器を集めないと高DPS目指せなくなる
Re:No title
TA勢はガッカリしてるみたいですね~。拡張前とは言え思い切ったことやりましたね。
無題
制限時間30分なら我慢出来たと思いますね。最初の任務やって個人報酬はまあいいんじゃない?と思いました。そのあと40分くらいがだるすぎますね(´・ω・`)
ところでなんでみんなFATEやってるんですかね?
緊急とボス以外価値ないのにやってる意味がわかりません。正直もうちょっと力抜いてなんか違うことやれよって思うのですがギャザすら出来ないという(´・ω・`)
DDはアプデでパワーアップしたのに空島はパワーダウンしてますね。ただやっぱりアレキとAWやってない人にはウケてますよ。私の回りの話ですが
まあレイド回りが面白い反面残念でしたね
私もブラキオとホークのミニオン取ったら終わりっすね。正直もうちょっと温めで4.0に向けて金策出きるコンテンツくらいで良かったのにと思いますねえ

Re:無題
私も同じ様なこと思ってました。最初の任務やったら抜けたい人は抜けて終わりでいいと思うんですけどね。だらだらFATE続ける意味あるのか?と。★倒しても特別なことと言えばミニオン落とすだけですしね。武器狙いの人は任務終わらせたら次のPT行って、任務中に緊急発生したらラッキーって感じの方が効率いい気がするのですが。ブラキオとホークはもうかなり値下がってるので私は買っちゃいましたねw
無題
コンテンツ自体がツマラナイ、これに尽きます。正直IL280がどうとかどうでもよくてツマラナイんです。
DDも実装当初は叩かれましたがそれが可愛くみえるレベルでした。

この微妙コンテンツに対する意見が後々のエウレカに反映されるのであれば
「エウレカは実装しない」
…が最善のフィードバックになるのではないかと感じます。
Re:無題
内容に自信があれば280で釣ったりしないですからね。
No title
ある程度難易度を高くしないとゲームとして成り立たない
けれども全員がクリアできるように設計しなきゃいけない、っていう状況がすでに詰んでるんですよね

そういう意味では住み分けが出来ていた起動律動の頃が一番だったような気もしますね
極も盛り上がってましたし
Re:No title
もともと一部の人のみをターゲットにした高難度コンテンツだったわけですから本来なら起動や律動のような状態でも問題ないはずなんですけどね。野良でやる人が想定以上に多かったり、レイド以外にやることがないので仕方ないっちゃ仕方ないですね。
No title
今復帰してちまちまやってるけど
なーんかFF14はFF11に比べて生活感が無いというか、ゲームの中で暮らしてる感が薄いんだよな。
ダンジョンが全ておつかいなせいなのか、装備も個性がないから最適解すぐに出ちゃうし。
空島も大人数でつっこむならデュナミスくらいギミックまみれにしてほしいというか。
なんだろなー、奇麗だし便利だし高難度攻略は楽しいは楽しいんだけど、なーんか物足りないんよねぇ。
Re:No title
ほとんど何らかのコンテンツに行ってますからね…。まぁ、ほんとそうです。全面的に超同意!思い出補正もあるだろうし、今更古臭いUI・システムの11に戻る気は今のところないですけど、あの頃の熱量が14から生まれることはないですね。
無題
14と比べてはいけないと思いますが11はコンテンツも優れてましたよね。
このブログでもお世話になったサルベージやナイズルは最初こそ辛口な意見もありましたが攻略法や最適な編成がある程度浸透されてくると、それが意図したモノかはさておきコンテンツとしての楽しさはありました。
ILがやっぱり全体の足枷になっている様に感じますね。ドロップや性能に強くなった感動がないんですよ、14。
Re:無題
ILのせいでレイド以外で魅力的な報酬を作れないですしね。結局どのコンテンツも報酬ありきなのでレイド以外やる意味もあまりなく。この時点で正直詰んでます。

装備が追加されて性能見てもワクワクしませんね。決められたステータスの数値が増えていくだけですし、そもそも数値がどうであれ基本IL高い装備を選ぶだけという…。
No title
ああーすごくわかります。わくわくしないんです。せっかく一生懸命装備とっても、しばらくすると使えなくなるからなかなか装備集めに情熱を向けられないんですよね。(もっとも、ずっと使えるような装備だとそれを持ってないとスタートラインにすら立てないのでそれはそれで大変でしょうけど)




空島は早くも放置するひとが増えて、頑張って任務やってるのがなんだか虚しくなってきますね。まぁ向いてないコンテンツだったってことで無理に参加しないのも一考なんですかねぇ・・・
Re:No title
280取れて、サブステも強かった!でも3ヶ月後にはゴミになる。これでやる気出せと言われてもなかなか難しいですよね。IL制だと装備更新がくると確実に以前の装備は使えなくなるし、それがいつくるかが分かっているのはつまらないです。

私は今のところ最初の任務だけこなしたら時間いっぱい放置して、オフゲとか別のことやってますねw 放置が1番効率がいいとかコンテンツとしてはどうかと思いますが、11のNMわきまちだと思って、もうあまり深く考えないことにしました…
No title
FF11の時もそうだったけれど、興味ないならやらなければいいコンテンツだと思うんですが。
Re:No title
興味は一応あるんですよね・・なのに内容が酷いので始末に負えない。
No title
悪い所だけ切り取って意見することは簡単ですよね。

せっかくならその中で良い部分を見つけたような記事を書いてほしいです。

あなたがつまらないと感じたならいちいち記事なんて書かなくていいです。

緊急は楽しいし、ギャザクラもめちゃくちゃおいしい、伝承解放出来てない人の緩和にもなっています。
Re:No title
勿論、今の空島を歓迎する人も中にはいるでしょう。しかし、私は良いところがほぼ見つけられず、コンテンツとして最悪の出来だと感じました。こう言いつつ実装からほぼ毎日通ってはいますが、未だにコンテンツとして出来がいいとは思えません。

自分が楽しめているものを貶す内容を見るのは面白いものではないと思いますが、あくまで個人ブログですので私の書きたいことを書かせて下さい。
No title
確かに緊急が無いときのハズレ感が否めませんね・・・
PTでも自由捜索の話し合いではなく意見が割れて変な空気になるだけでした(汗

11のNMがそうであったというように、開発の中で旧世代のネトゲシステムの復興を望む声があったみたいです
※電撃3.5インタビューより
現在のレールを引いたシステムで多くのユーザーを獲得しているが、だからと言って旧世代のシステムがうまくいかないとは断言できないのでとりあえずやってみようということのようですね
なので今回はそのテストプレイで、その結果は現在の状況ってとこじゃないでしょうか

よく定食と言われますがだからこそ分かりやすく、しかし退屈であるといった問題を認識しているようなので、新しいスタイルのコンテンツを模索しているんだと思います
我々はフィードバックをもって、できれば提案をしていくことがユーザーの需要を反映していくのかな?(聞いてくれればだけど(笑))

私事ではありますが、捜索任務が終わったらギャザ蒐集品やクラ蒐集品用素材に便利なものが埋まってるので採取に当てると緊急ワンチャン狙いながのら30分がそれなりに充実しますよb
Re:No title
インタビューありましたね。その結果生まれたのが調整前の空島でしたが、評判がいまいちだった為リニューアル。しかし、またも現在のような惨状になってしまった、と認識してます。なので余計に落胆が大きい…と。

確かにギャザ赤貨が楽になったのは利点ですね。おかげでサボっていた納品を久々にやっちゃいました。
No title
探索という風に銘打つならいっそ複数のルートが交錯する巨大IDとかでもよかったですね
見知らぬ誰かとすれ違ったりいざという時には助けたりができるような
Re:No title
最初の空島実装前にIDでは無いですが

>見知らぬ誰かとすれ違ったりいざという時には助けたりができるような

こういう状況もあるというような説明があってワクワクした記憶があります。実際にはイメージとかけ離れた内容でしたが、そういう要素があればまた違ったかもしれませんね。
No title
コンテンツとしてのバリエーションはオススメのほうがあった気がする
Re:No title
14はコンテンツ寿命が短いですからねぇ。11の時は毎日裏とかサルベとか海とか空とか…何かしらやってた気がします。
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