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堅実回しによる虚無感

2017年10月24日
先日追加されたギャザクラ用のアラミガン装備。既に制作したことのある人ならわかると思いますが、一つ作るのに非常に時間がかかります。


62ターンの悪夢


時間がかかるというのは、必要素材をHQで用意しなければいけなかったり、そういう理由ももちろんあるのですが、今回言いたいのは単純に座ってからのこと。通常の制作とは一線を画する長さになっており、スキル回しの関係上、座ってから完成までにかかる時間はおよそ5分。2マクロに渡るスキル回しでも長いと常々思っているのに、今回のスキル回しをマクロ化すると8回ポチポチする必要があります。

なぜそんなことになるのか?

装備更新前のステータスで確実にHQを狙う場合、多くの人が堅実作業で工程を進める形のスキル回しを使うことになると思うのですが、これが異常。

どういうものかと言うと、まず「堅実の心得」を使用してバフを付与します。そして、このバフが消えるまで「堅実作業」を実行することになるのですが、何回必要かというと62回です。(合間にコンファを挟んだりはしますが)62回ただひたすら「堅実作業」をしなければなりません。堅実にもほどがある。このせいで他の必要なスキルも含めると完成まで90ターンほどかかってしまいます。



長いだけなら、大昔にマイスタースキル(製図や仕事唄など)を駆使するスキル回しを使っていたこともあります。マクロ化出来ないし、常に判断が必要で疲れる、製図の準備も面倒と、またやりたいとは思いませんが、そういうものだと思えばまだ内容としては我慢出来ました。

それに比べたら今回のスキル回しはマクロ化出来る分マシとも言えますが、内容は同一スキルを単純に繰り返すだけで何の面白みもないただただ無駄な工程。試行錯誤し、様々なスキルを組み合わせて、その結果長くなるのならまだしも、「堅実作業」のみに62ターンも費やす時間が無駄でしかないんです。やり甲斐でもなんでもない。

黙々と堅実作業をひたすら続ける3分半は果たしてゲームと言えるのだろうか?

「堅実の心得」でここまでターン数が必要になる仕様と工数のバランスは既に崩壊しかけていると思うし、そうせざるを得ない難易度調整も疑問。

結局のところ


開発は恐らく堅実を使うスキル回しは想定しておらず、本来はマイスタースキルを使って制作して欲しいのかもしれません。そこを堅実回しで無理やり成功させているのが現状でしょう。しかし、マイスター前提のスキル回しなど誰も望んでいないことは堅実回しが一般的になっている時点で証明されています。

いっそ堅実を無くしてマイスタースキル必須にするほうが考える余地も出来て遊びとしてはまだまとものように感じますが、それでいいかというとまた別問題。

あくまで個人的な意見を言わせてもらえば、クラフターは結局モノ自体はマクロでお手軽に作ることが出来ればよく、スキル回しをあれこれ考えることを楽しむ、それだけのコンテンツで十分なんです。サブ含めて複数マイスターを持ってますが、マイスターシステムは様々な面において足かせにしかなっていません。バトルジョブのようにクラフターも一度刷新してほしいものです。





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指揮:栗田博文
演奏:東京フィルハーモニー交響楽団
Comment
1:無題
まったくですね。
無駄にしか思えません。
マイスターいらないです。笑
Re:無題
一部のスキルは使う場合があるものの、所謂マイスター回しはほとんどの人が使っていない状況ですしね。紅蓮のタイミングで黒歴史として葬って欲しかったです・・。
2:無題
まあでもマイスター廃止にしちゃうと誰でも参入出来て生産品が激安になっちゃうからね
堅実回しは想定内では?作るのめんどくさいなら安値はないですからね。一部の過密以外
クラフターがメインな人もこのゲームいるからなんとも
戦闘新式はマイスター縛りなしギャザクラは縛りありとかなら私は納得です。まあ今後次第ですね
レイドゲーなので戦闘は初心者入りやすくギャザクラはマゾくていいですね。護符よりかはいいと思いますし(´・ω・`)
Re:無題
単純に面倒くさくしただけのものに価値を持たせるってのも個人的にあまり面白くないと思うんですよね…。まぁ最近のクラは簡単すぎたという声もあったらしく、今回は難易度上げてきたようですので、形はどうあれやり甲斐を感じてる人はいるんでしょうかね。

…護符を経験した身だと何がきても耐えれそうです。
3:No title
1つの装備に新70★2素材2~3個に本体の製作時間。
その他70★2素材のHQを用意する時間と伝説素材の収集に要する時間。
黄貨素材の調達に要する時間。
1部位作るのに実質30分~1時間くらい費やしそうなボリュームですね。

でも戦闘職が330や340装備1部位取るのに掛かる時間は?って考えたら
この時間的なボリュームが不釣合いだとは思いません。
製作というコンテンツを通じ、相応の時間をかけた成果としては妥当だと思います。

特に生産系の場合、素材や中間素材を直接ギルで購入するというショートカットも存在します。
素材を全てNQで用意し、下準備の時間を節約した上でマイスタースキルを活用してHQを作成するという選択肢もあります。
この場合、中間素材HQのためのマクロを作成する(拾ってくる)コストもなくなります。

総合的に判断して、どのような選択肢が自分にとって妥当かは個々人によって差が出ると思います。
これ以上簡単に・・・というのは個人的にはナンセンスだと思います。
というか、現状で難易度的には低い、だが量(時間、素材)が必要な物が多く、結果的にTime to win要素が強くなっている。と感じます。
黄貨を稼ぐ時間(そのために必要な60後半の中間素材の数)も、
新70★2の製作に要する時間もライトユーザーには荷が重いですね。
Re:No title
個人的には、単純に時間がかかる=難易度というのは旧の頃も思い出したりしてどうも良い印象がないのですが、難度や時間についての考えは人それぞれだと思うので色んな意見があっていいと思うんです。ただ、元はと言えば堅実作業の異常な回数を疑問に思ったのがこの記事のはじまりで、この部分は単純に時間がかかるというだけでなく、同じスキルのみを何度も何度も使う。これだけはおかしいと思うんですよね。使わなければいいという話ではなくて、こういう方法が成立するというのが気持ち悪いと言いますか…。
4:No title
堅実については古いスキルでありその仕様上、今の新式に当てはめるとハチャメチャな仕様になるのは仕方ないことかと思います。私は自分の装備をマイスター回しと堅実回しで揃え、現在は新スキルを盛り込んだ2マクロ回しで中間素材を量産して金策をしていますが、堅実回しはあくまで裏技的なやり方であり、本来の装備を整えてHQの素材を用意し万全の状態で新装備に挑むというやり方を回避するための手段だと思うので仕方ないことだと思います。4.0で多くの有用なスキルが追加され、それらを使いこなすことで新レシピを作れます。古いスキルに固執するのではなく新しいスキル回しを考え改良していく方が建設的だと思います。たとえそうしてマクロを作るのにかけた時間が堅実回しの時間を上回ったとしてもそっちの方がゲームとして楽しいのではないでしょうか?
Re:No title
その通りだと思いますね。仮に面倒で、マクロ化も厳しいようなスキル回しでも、そっちのほうが「ゲーム」にはなっていると思います。実際それを面倒くさく感じて使うかどうかは別としても。
5:No title
完全に同意します
堅実回しはつまらないです。

「アイテムを作ること」自体はそもそも、そこまで楽しくない

生産したアイテムを販売したり
自ら装備したり使用するのが楽しいのであって、
製作する工程に単調な作業&無為な時間が、かかりすぎるのはどうかと思います。
Re:No title
面倒くささや制作に時間がかかることでバランスを取っているのだとしたら調整する側としては楽でしょうけどゲームとして一番やっちゃいけないことだと思いますね
6:No title
次パッチで薬品や食事を1回座るのに
この工程が必要なんて事態にならない事を祈ります
Re:No title
3つずつ完成出来るようになったとはいえ薬品や食事くらいはサクサク作りたいですよね。
7:No title
堅実の心得はもう70未満レシピで使用する想定を捨てて、現在のレシピ難度に相応しい効果に変更した方がいいですね
有効ターン数を現行の1/4にするかわりに堅実作業で進む工数を200にする、みたいな
Re:No title
そうですね。単純にこればかりは違和感があります。
8:No title
実際にマイスター回しが出来る人ってどれだけ居るのか。
ある意味でレイド並の理解度が必要になる中で
トレースするだけで及第点は取れる堅実回しが流行るのは
やっぱり仕方ないかなと思います。

何よりもテレビ見ながら材料作れるし。
Re:No title
単純でマクロで作成出来るのはいいですね。何十回と同じスキルを繰り返す過程が無駄に感じさえしなければまだ納得出来るのですが・・。
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