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「絶バハムート討滅戦(ツインタニア戦)」攻略&流れ

2017年10月26日
「絶バハムート討滅戦」の前半フェーズの一部である「ツインタニア」戦のタイムライン+攻略的なものです。



フェーズ1
フェーズ2
フェーズ3

円形のエリアでボス「ツインタニア」一体が相手となる。



外周の壁に触れると即死。

※記事内で「拘束装置」の置き方を北→南→東で解説していますが、「バハムート・プライム」戦も視野にいれるなら三角形になるよう置いたほうがいいようです。ギミック処理については記事の考え方で問題ありません。詳しくは記事の最後の方で。



■フェーズ1

★プラメット
戦闘開始から約7秒後にヘイト1位へ前方範囲の物理大ダメージ。覆いかぶさるようなモーションがあるだけで、詠唱や予兆は無し。タンクでもかなり痛いので、周囲の人は巻き込まれないように注意する。

★ツイスター+ファイアボール
「プラメット」から約5秒後に詠唱が開始される。詠唱時間が邂逅編のものより短めで、2秒となっている。対象はランダム4名(タンク含)で、詠唱バー8割ほどの時点で立っていた場所に緑色の小さな渦巻きが設置され、踏むと即死。



踏んでしまった場合、その時近くに人がいると、その人も強力なノックバックを受け、外周まで飛ばされた結果、ほぼ即死する。邂逅編では、詠唱中に「コ」の字を描くように動いて、設置位置からずれる形で処理したが、ここでは下図のように散開して処理する。



MTは北のスペースを使ってぐるっと回るように動く。STも2時辺りへ離れつつ、そのままボス背面へ向かって移動。近接2名は側面に離れつつ、弧を描いてそのままボス背面へ。遠隔とヒラはあらかじめボスから離れた位置へ散開しておいて、「ツイスター」の詠唱でそのままボス背面へ向かって移動するだけでいい。これでボス背面に渦巻きは発生しないはず。

そして、「ツイスター」の詠唱と同時に下図のようなマーカーがタンク以外の6名からランダム1名に出現する。



「ツイスター」の渦巻きが発生した直後、マーカー対象者へ円状範囲の火属性魔法ダメージ(ファイアボール)が発動する。1人では耐えられないが、頭割りで処理可能。MT以外の7名は「ツイスター」処理をしつつボス背面に集まっているはずなので、そこで受ける。バリアはもちろん、「リプライザル」や「ウェポンブレイク」、「アドル」といった軽減系スキルが有効。

★デスセンテンス
「ファイアボール」着弾から約3秒後に詠唱開始。詠唱時間は約4秒で、ヘイト1位に特大物理ダメージ+斬属性耐性低下【強】(35秒)を与える。「ツインタニア」のAAは斬属性なので、次のAAがくるまでにスイッチしないと即死級ダメージを受ける。詠唱時点で対象は確定しているので、詠唱中にタンクはスイッチしておく。受ける側のタンク(元MT)は軽減バフ必須。(バフがあれば防御スタンスでなくても耐えられる)

以降は「プラメット」へ戻り、ボスのHPが74%になるまでループとなる。2回目の各種ギミック処理はMTとSTが変わっただけで、1回目と同じで問題無い。スイッチ後すぐに「プラメット」がくるのでSTはスイッチ前に予めランパートを使っておくといい。



■フェーズ1の簡易タイムライン

 ・プラメット(詠唱予兆無しの前方範囲大ダメージ)
 ・ツイスター+ファイアボール(散開位置でツイスター処理しつつ背面集合)
 ・デスセンテンス(詠唱中にタンクスイッチ)
    << 以降ループ >>
 ・拘束装置が外れたらMTはボスを南へ誘導(フェーズ移行)




■フェーズ2

ボスのHPが74%になるとボスから「拘束装置」が外れ、ボスがいた場所に黒い円状の床が出現する。



邂逅編同様、踏んでいる間「与ダメージと回復魔法のHP回復量が低下した状態」になる。この時点で踏む意味は無いが後述するギミック処理に使うことになる。

MTは「拘束装置」が外れたらすぐにボスを南へ誘導しておく。

★ヘルリキッド
「拘束装置」が外れてから約10秒後に発動。予兆や詠唱は無し。ボスから一定以上(25m以上?)距離を取っている人が対象となり、対象者へ向けて火属性の魔法ダメージを5回続けて放ってくる。25m以上離れている人がいなければ、誰にくるかはランダム。

複数人がボスから離れた位置にいると各々が対象となるので、5発全てが1人にいかないこともある。例えばAとBの2人が離れていたらAに3発、Bに2発ということもありえる。

この着弾ダメージ自体は大きくない(2000程度)が、5発くるので、1人に偏るとそれなりに痛い。そして、対象者がいた場所に大きな円状のAoEが出現する。着弾後そこから離れずにAoEを踏んでしまうと強力なDoTにより即死する。



処理例としては、予めボスからわざと離れて自らの位置へAoEを誘導する役を2人用意する。担当するのはヒラや詠唱のないレンジが適任。筆者のPTではヒラ2名が担当した。

DPSは後述する球対象にもなるので、慣れないうちは少々大変かもしれないが、レンジが担当することでヒラのDPSを底上げ出来るというメリットがある。ただし、詩人の場合は歌の効果が届かなく恐れがあるので、その場合は機工士推奨。

※筆者のPTは現在機工士が1人で誘導してます。その場合、後述するギミックの際の球を捨てる時など、ボスに近づく必要がある時はAoEをなるべく外で捨ててから近づくなどしないと対象から外れて他の人にAoEが飛ぶときがあります。

★魔力錬成
「ヘルリキッド」5発目着弾直後に詠唱を開始し、約3秒後に発動。DPSからランダム1名に紫色で三角状のマーカー(下図参照)が付与され、



同時にボスの真下に球(魔力圧縮体)が出現する



この球はマーカー対象者を追尾し、誰かが触れるか、一定時間(10秒)が経過すると強制ワイプとなるが、対象者が先程の「拘束装置」床を踏んだ状態で触れれば対象者中心の範囲になり、対象者自身へのダメージ(魔力爆散)も大幅に抑えることが可能となる。なので、10秒以内に対象者が「拘束装置」の上で触れればいい。ただし、「魔力過敏症」というデバフ(15秒)も付与される。このデバフは「魔力爆散」が即死ダメージとなるというものだが、この時点では気にする必要はない。



「ヘルリキッド」からの処理をまとめると、まず、「拘束装置」とボスの位置関係は上図の通りとなっている。ヒラ2人はフェーズ2が始まった時点で左右にわかれて散開しておいて、「ヘルリキッド」を誘導し、AoEを踏まないように外周に沿って移動しつつ避けていく

球の対象となったDPSは北の「拘束装置」へ退避する。この時、誘導中の球に他の人は当たらないことと、「ヘルリキッド」誘導役はボスから「拘束装置」までの経路にAoEを置かないこと、この2点に注意する。

★ヘルリキッド
「拘束装置」の中で球を爆発させた直後、更に続けて「ヘルリキッド」が5発くる。処理自体は先程と同様にヒラが誘導する形で構わない。

★デスセンテンス
5発目の「ヘルリキッド」着弾直後に詠唱開始。詠唱時間は約4秒で、ヘイト1位に特大物理ダメージ+斬属性耐性低下【強】(35秒)を与える。1回目同様、詠唱中にタンクはスイッチする。受ける側のタンクはバフ必須。

★魔力錬成+ツイスター
「デスセンテンス」着弾直後に「魔力錬成」の詠唱が開始され、完了後、続けて「ツイスター」の詠唱開始。「魔力錬成」と「ツイスター」を同時に処理する形となる。とは言え、どちらの処理もこれまでと同じで、球の対象になった人は「拘束装置」へ退避し、他の人は散開位置で「ツイスター」を処理するだけ。

ただ、この「ツイスター」の後に「ファイアボール」はこないので、背面に集合する必要はなく、ヒラや遠隔ジョブは近づいてこなくてもいい。(むしろ、ボス背面は球誘導の邪魔になるので空けておく)

球誘導になった人は「ツイスター」を処理してから「拘束装置」に乗るようにする



ぐるっと回り込むイメージ。

★プラメット
「魔力錬成」の球が爆発してから約3~4秒後にヘイト1位へ前方範囲の物理大ダメージ。フェーズ1のもの同様、詠唱や予兆は無し。周囲の人は巻き込まれないように注意する。

以降はフェーズ2最初の「ヘルリキッド」へ戻り、ボスのHPが44%になるまでループとなる。2周目の最初の「ヘルリキッド」のAoEを誘導する時、マーカーB(3時)の辺りに置くとフェーズ3開始時に邪魔になるので、要注意。



■フェーズ2の簡易タイムライン

 ・ヘルリキッド(ヒラが距離を取りAoE誘導)
 ・魔力錬成(対象となったDPSは拘束装置へ球捨てへ)
 ・ヘルリキッド(ヒラが距離を取りAoE誘導)
 ・デスセンテンス(詠唱中にタンクスイッチ)
 ・魔力錬成+ツイスター(球対象者はツイスター捨ててから拘束装置へ)
 ・プラメット(詠唱予兆無しの前方範囲大ダメージ)
    << 以降ループ >>
 ・拘束装置が外れたらMTはボスを東へ誘導(フェーズ移行)




■フェーズ3

ボスのHPが44%になるとボスから再度「拘束装置」が外れ、ボスがいた場所に黒い円状の床が出現する。これでフェーズ2開始時のものと合わせると2つの「拘束装置」がエリア内に存在することになる。

MTは「拘束装置」が外れたらすぐにボスを東へ誘導しておく

★ヘルリキッド
フェーズ3開始から約8秒後に発動。内容はこれまでと同様で、ボスから離れた位置にいる人を対象に5連続の火属性魔法ダメージ。着弾後AoEが発生。



処理はボスの位置が変わって「拘束装置」が増えただけで、基本的には同じ。散開して、ヒラ2名が外周に捨てる。

★魔力錬成
「ヘルリキッド」5発目着弾直後に詠唱を開始し、約3秒後に発動。これまではDPSからランダム1名が対象だったが、ここからは対象が近接DPS1名と遠隔DPS1名の計2名となる。対象者が「拘束装置」まで球を誘導して、床の上で爆発させるという処理は同じ。

対象者は2名になったが、「拘束装置」も2つあるので、それぞれ違う床に乗れば問題無い。同じ床に2人乗ることは前述した「魔力過敏症」デバフの影響で不可能となっている。

★ヘルリキッド(対象者固定)+ファイアボール
「魔力錬成」処理中~終了直後くらいに「ヘルリキッド」と「ファイアボール」のマーカーが同時に出現する。

ここでくる「ヘルリキッド」はボスとの距離関係なく対象は必ずMT以外の7名からランダム1名となっていて、更に5発とも同じ対象者に発動される

「ヘルリキッド」5発が終わったらすぐに「ファイアボール」が着弾するので、それまでにボス背面に集合して頭割りをする必要がある。ここはMTも頭割りに参加する



予めこれまで通り全員散開しておき、ヒラや遠隔が「ヘルリキッド」の対象となった場合は図のように5発目をボス背面に出さないよう徐々に近づいて、丁度頭割りに参加出来るよう調整する。近接の場合は、一旦ボスから離れつつ、ぐるりと周り、ボス背面へ戻る形を取る。誰が対象になるかはわからないので、近接(ST含む)は「魔力錬成」のうちから自分にくる覚悟で少し距離を取ることを意識しておく

ここは結構大変なところなので、「ヘルリキッド」対象者以外の7人で頭割りをし、対象者はAoEを捨てることに集中するという形でも構わない。

★デスセンテンス
「ファイアボール」着弾直後に詠唱開始。詠唱時間は約4秒で、ヘイト1位に特大物理ダメージ+斬属性耐性低下【強】(35秒)を与える。他のフェーズ同様、詠唱中にタンクはスイッチする。受ける側のタンクはバフ必須。ここのスイッチではシャークのリキャが戻っていないので、忍者のヘイトコントロールスキル次第ではあるが、ヘイトコンボを1回いれておいたほうが安定する。

★プラメット
「デスセンテンス」着弾から約5秒後にヘイト1位へ前方範囲の物理大ダメージ。詠唱や予兆は無し。スイッチ直後にくるので、他の人を巻き込まないようタンクは向きに注意する。

★魔力錬成+ツイスター
「プラメット」着弾から約3秒後に「魔力錬成」の詠唱が開始され、続けて「ツイスター」の流れ。同様の内容はフェーズ2でもあったが、球の対象者が2人になっただけで、処理方法は同じ。散開しつつ、球を捨て、ツイスターを処理するだけ。球誘導者の経路を邪魔しないようにし、対象者以外は球に当たらないようにすること

ただ、ここでは一つ注意点があり、球誘導者は「ツイスター」処理に時間をかけすぎて(大回りしすぎて)球に当たるのが遅くなりすぎると、「魔力過敏症」デバフが次の「魔力錬成」処理(ループ後)までギリギリ残っている場合がある。その時、デバフのある人が再度球対象者になってしまうとワイプになってしまうので、粘り過ぎには注意しておきたい。

★プラメット
「魔力錬成」の球爆発後、約3秒後にヘイト1位へ前方範囲の物理大ダメージ。詠唱や予兆は無し。

以降は最初の「ヘルリキッド」に戻りループとなる。3分以内に(2回目のファイアボールくらいまでに)削りきれなければ「エーテリックプロフュージョン」の詠唱が開始され、強制ワイプとなり、所謂時間切れ。



■フェーズ3の簡易タイムライン

 ・ヘルリキッド(ヒラが距離を取りAoE誘導)
 ・魔力錬成(対象者2名はそれぞれ違う拘束装置へ)
 ・ヘルリキッド【対象者固定】+ファイアボール(リキッドは完全ランダム)
 ・デスセンテンス(詠唱中にタンクスイッチ)
 ・プラメット(詠唱予兆無しの前方範囲大ダメージ)
 ・魔力錬成+ツイスター(誘導中の球に当たらないよう注意)
 ・プラメット(詠唱予兆無しの前方範囲大ダメージ)
    << 以降ループ >>


対象者固定の「ヘルリキッド」の部分が一番厄介なので、要確認。

そして、火力が高いPTだと、2周目の「デスセンテンス」がくる前に倒せることがあり、本来なら次の「ネール・デウス・ダーナス」戦の開幕にヘイト1位が「ツインタニア」開始時のMTに戻っていけないところが、スイッチする前に終わってしまう。※ネール戦ではタニア戦のヘイトを引き継ぐ

そうなると面倒なので、2周目では「デスセンテンス」でスイッチするのではなく、その直前の「ファイアボール」(対象者固定ヘルリキッドとセットのもの)の頭割り処理が終わった直後(デスセンテンスがくる前)にスイッチしておいてもいい。ナイトがSTなら、その後の「デスセンテンス」を「かばう」。

※「拘束装置」を置く位置ですが、記事内では北→南→東で解説しているものの、「バハムート・プライム」戦のフェーズで「拘束装置」を使うギミックがあり、その都合で三角形になるように置くPTが多いです。(必ずしも三角である必要はない)

なので、「ツインタニア」を倒す段階では記事の置き方でも問題ありませんが、後半も視野にいれるなら下図のような配置で挑戦してもいいでしょう。どの置き方でも攻略手順は記事の考え方で問題ありません。




ネール・デウス・ダーナス戦」に続く。



※参考動画






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指揮:栗田博文
演奏:東京フィルハーモニー交響楽団
Comment
1:No title
いつもわかりやすい攻略記事をありがとうございます。

3回目のデスセンは火力が高いとシャークが返ってきてない場合があるので念のためヘイトコンボしたほうがいい とかも書いておくと良いかもしれないですね、、、。
Re:No title
ですね!追記しておきました!ご意見ありがとうございます!
2:無題
固定解散てマジですか??
3:無題
やっと絶これるようになったものの、解説がなくて焦ってました;;いつも参考にしてます。後編もよろしくですーノ
Re:無題
続きはいつになるかわかりませんが、突破出来たら書く…かもしれません!
4:無題
固定解散だそうですが、あんずさん個人も絶への挑戦を断念したのでしょうか?
Re:無題
今のところはしてません!
5:No title
「ヘルリキッドはうちではヒラ2名が担当した」と書かれておりますが

物理レンジ>ヒラ2名 この3人で臨機応変にのほうが安定したので参考に書かせていただきます。
1)メリット=ヒラdpsが落ちる&回復が滞るのを防ぐ
2)デメリット=詩の歌範囲が遠くなる。(機の場合は不明)



PTDPSとしてはヒラdps優先したほうが明らかに高かったため、
物理レンジ>ヒラ2名」この記載を検討していただきたく思います。

※検討願いの理由は、ぺころぐさんサイトを参照している方が多いため
Re:No title
ご意見ありがとうございます、追記しておきました!
6:無題
ネールの最初がダイブからのクロウで一気に削られるので、STがナイトならファイアボールの時にスイッチせず、ネールの最初を無敵受けしてからMTがスイッチするのもありかと思いました。
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